Plug-In und Module

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Plug-In und Module

Beitragvon Ultra Violet am Fr Feb 20, 2009 14:28

Was ist direkt eingebaut und was ist ein verbundenes Zusatzgerät?

Und was sind die Auswirkungen dieser Trennung?

Zwei Betrachtungsschwerpunkte:
1. Internes Kommlink
2. Technomancer
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Plug-In und Module

Beitragvon Werbepause


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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Rotbart van Dainig am Fr Feb 20, 2009 14:30

Ultra Violet hat geschrieben:Was ist direkt eingebaut und was ist ein verbundenes Zusatzgerät?

Nur Modifikationen (siehe Arsenal) sind fest eingebaut, alles andere ist ein 'Zusatzgerät'.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Ultra Violet am Fr Feb 20, 2009 14:43

Also Module sind Extrageräte und Modifications sind Einbauten.
Stellt sich für mich die Frage: Kann ich diese Module einfach extern an ein Internes Kommlink hängen oder von einem Technmancer ansteuern lassen? Wenn nein, warum nicht?

Klingt zwar etwas PGing, aber "Response Enhancer" (Unwired, p. 196) ist doch ein sehr sehr interessantes Zusatzgerät, was ich als Technomancer-Spieler nicht missen möchte.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Rotbart van Dainig am Fr Feb 20, 2009 14:55

Persönlich wüßte ich nicht, was einen daran hindern sollte, Zubehör drahtlos zu slaven.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Ultra Violet am Fr Feb 20, 2009 15:08

Dann kann ich aber Angiers Problematik auch nicht wirklich verstehen, denn dann kauft man sich eine Externe Version und slaved sie unter dem Internen Kommlink, fertig oder?
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Rotbart van Dainig am Fr Feb 20, 2009 15:12

Dort geht es nur darum, ein implantiertes Sim Module haben zu können ohne Essenz dafür zu zahlen.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Coldan am Fr Feb 20, 2009 22:39

Ich würde das nicht zwingend so sehen mit den Zusatzgeräten. Das können auch einfache Steckadapter sein, die ans Commlink angeschlossen werden wie heute Karten fürs Laptop. Als solche Karten würde ich alle Module laufen lassen, so es nicht in der Beschreibung anderst genannt ist. Explizit steht bei einigen Sachen, dass es "Plugins" sind. Diese würde ich auch nicht slaven lassen, da es Zusatzkomponenten sind und keine eigenständige Geräte, dafür kann man sie aber auch nicht seperat hacken.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Rotbart van Dainig am Fr Feb 20, 2009 22:57

Das einzige, was kein Wireless hat ist Fetch und das kann man nachrüsten.

Dass man sie direkt einstecken/anschließen kannst ist sicher auch eine Möglichkeit, aber es ist wohl genauso möglich, sie drahtlos zu verwenden... Wireless USB gibt es schon heute.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Timodeus am Do Apr 14, 2011 0:43

Coldan hat geschrieben:Ich würde das nicht zwingend so sehen mit den Zusatzgeräten. Das können auch einfache Steckadapter sein, die ans Commlink angeschlossen werden wie heute Karten fürs Laptop. Als solche Karten würde ich alle Module laufen lassen, so es nicht in der Beschreibung anderst genannt ist. Explizit steht bei einigen Sachen, dass es "Plugins" sind. Diese würde ich auch nicht slaven lassen, da es Zusatzkomponenten sind und keine eigenständige Geräte, dafür kann man sie aber auch nicht seperat hacken.


Auch wenns jetzt etwas spät kommt: Welche Module sollen das denn sein? Die Beschreibungen im "Vernetzt" S.212f geben bei wenigen Mods die Möglichkeit, eine "Karte" anzunehmen.
Biometrisches Schloss = könnte als Karte funktionieren.
Härte, Interface, Optimierung, Panzergehäuse und Selbszerstörung nur als Mod
SimSinBooster wäre als Karte denkbar?

Aber wäre das nicht PG? Möglichst viel aus den Mods rausholen, ohne Steckplätze zu riskieren?

Viel interessanter finde ich die Stelle im "Vernetzt" S.212 "Kommlinks haben normalerweise 4 Steckplätze..." Was heißt hier normalerweise? Kann man mehr frei machen? Gibt es eine Modifikation dafür? Wird nochmal irgendwo darauf eingeganen? Ich bin neugierig.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Medizinmann am Do Apr 14, 2011 8:55

Aber wäre das nicht PG? Möglichst viel aus den Mods rausholen, ohne Steckplätze zu riskieren?

OHA , da sehe Ich Erklärungsbedarf
Ist Smartlink Powergaming, oder sich eine Rüstung anzuziehen die nicht behindert ?
NEIN !
wenn man sich mit dem Thema beschäftigt und sich das arsenal durchliest ist es auch ganz OK, wenn man was aus den Mods rausholt

Was heißt hier normalerweise? Kann man mehr frei machen? Gibt es eine Modifikation dafür?
JA , die Mod heißt Spielleiter :mrgreen:

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P.S: Ich weiß,dsas es etwas Offtopic ist (und bei Diskussionsbedarf gerne im Offtopicbereich )
aber das mußte (ImO) sein :)
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Timodeus am Do Apr 14, 2011 9:18

Kurze Antwort, bevor das Thema vollends in den offtopic abgleitet:

Regeln durchlesen und damit arbeiten = sollte man viel mehr machen :D

Regeln nach Interprtationsspielröumen abklopfen und im Zweifelsfall so auslgegen, das ein spielrelvanter Vorteil entsteht = imho schon haarscharf am Powergaming.

Die Modifikationen beschreiben in meinen Augen alle einen physikalischen Umbau an dem aktuellen Gerät. Dementsprechend nichts für TM und bei internen Kommlinks auf jeden Fall 'ne schwierige Kiste. Aber das kann ja jeder spielen, wie er will. Solange das externe pluggen nicht dazu dient, die generellen 4 Slots zu umgehen - denn das wäre PG!

Medizinmann hat geschrieben:Was heißt hier normalerweise? Kann man mehr frei machen? Gibt es eine Modifikation dafür?
JA , die Mod heißt Spielleiter :mrgreen:

Also doch wieder ein Bierchen mehr für den SL einpacken und den Charme-Modus aktivieren :lol:
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Sam Samurei am Do Apr 14, 2011 10:57

Timodeus hat geschrieben:Die Modifikationen beschreiben in meinen Augen alle einen physikalischen Umbau an dem aktuellen Gerät. Dementsprechend nichts für TM und bei internen Kommlinks auf jeden Fall 'ne schwierige Kiste. Aber das kann ja jeder spielen, wie er will. Solange das externe pluggen nicht dazu dient, die generellen 4 Slots zu umgehen - denn das wäre PG!

+1
Insbesondere durch die Erwähnung einer begrenzten Anzahl an "Steckplätzen" für diese Modifikationen (begrenzte Ressource). Bei einem internen Kommlink kann man diese Mods natürlich vor dem Einbau bereits einbauen. Imho wurden diese Kommlink-Mods eingeführt um dem Hacker zu erlauben ein klein bischen zu dem Technomancer aufzuholen.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Medizinmann am Fr Apr 15, 2011 6:25

Imho wurden diese Kommlink-Mods eingeführt um dem Hacker zu erlauben ein klein bischen zu dem Technomancer aufzuholen.
das oder auch damit die Spieler etwas am Comlink rumfrickeln können (geht ja auch mit Waffen,Rüstungen und Drohnen/Fahrzeugen)
alles damit ein Spieler,der sich etwas mit der Materie beschäftigt auch mehr für seinen Char rausholen kann.
Das modden kann ein erster Schritt sein, damit sich der Spieler mehr mit der Materie beschäftigt

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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Timodeus am Fr Apr 15, 2011 7:59

Sam Samurei hat geschrieben: Bei einem internen Kommlink kann man diese Mods natürlich vor dem Einbau bereits einbauen. Imho wurden diese Kommlink-Mods eingeführt um dem Hacker zu erlauben ein klein bischen zu dem Technomancer aufzuholen.


Wäre es möglich, sein externes Kommlink nach Bedarf zu pimpen (Prozessor, Signal, Plug-Ins, vielleicht noch nen Spoofchip einbauen) und implantieren lassen? Immerhin kostet das Baby dann 16k aufwärts.

Das GRW sagt dazu nichts, und man könnte es so interpretieren, dass die 2k für die Cyberversion genau für eine solche Konvertierung gedacht sind.
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Re: Plug-In und Module

Beitragvon Raffo am Fr Apr 15, 2011 18:43

Streng genommen verlangt das GRW genau das von dir. ;) Deshalb steht beim Implantatkommlink dabei, dass das Kommlink noch extra gekauft werden muss, die 2k¥ sind wirklich nur das Wetware-Interface und dergleichen.
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