Ah, Heiler.
Hab ich lange vernachlässigt, vor Kurzem aber auch einen generiert.
Muss sich noch bewähren, hat aber nen guten ersten Eindruck gemacht.
Mal sehen, was ich hier tuen kann.
Cat hat geschrieben:
A. Aber wie genau schaut diese augedehnte Probe aus? Wieviele Kampfrunden dauert es denn bis der Schaden dann endlich geheilt ist? So hoch der Schaden ist?
Genau.
(Anzahl der geheilten Schadenskästchen - für Zeitersparnis eingesetzte Nettoerfolge) Kampfrunden.
B. Und kann ich das DIREKT IM Kampfgeschehen?
Theoretisch möglich, aber :
Durch die Berührungsreichweite und die Dauer des Zaubers kann das während des Kampfes gerade bei schwereren Verletzungen problematisch werden.
Dazu kommt noch der Nachteil, dass man anschließend nicht mehr Erste Hilfe auf diese Verletzung anwenden kann.
Im Allgemeinen wird man magische Heilung darum nach dem Kampf einsetzen, wenn nicht abzusehen ist, dass eine Verletzung problemlos und auf Anhieb komplett geheilt werden kann.
C. Und die wichtigste Frage: Für wie sinnvoll haltet ihr persönlich einen magischen Heiler im Vergleich zu anderen Varianten (Medic, etc.) ?
Sehr sinnvoll, da der Zauber Heilen die effektivste und schnellste Versorgung von Verletzungen darstellt, die SR neben der Regenerations-Critterkraft überhaupt bietet.
VA in kombination mit anderen Heilmethoden.
Die optimale Versorgungskette sieht so aus :
Fertigkeit Erste Hilfe + Medkit
Zauber Heilen
Zauber Schmerzresistenz
Fertigkeit Medizin, im Idealfall in einer geeigneten medizinischen Einrichtung
Mystische Heilung (Optionalregel aus dem Augmentation) durch die Fertigkeiten Askennen und/oder Verzaubern
Damit kriegt man selbst Schwerverletzte in Rekordzeit wieder hin.
Generelle Empfehlungen für Heiler :
-Spezialisierung auf Herbeirufen/Binden von Geistern (je nach Tradition unterschiedlich), die Heilzauber unterstützen, machen diese wesentlich effektiver.
Bei längeren Kampagnen ist wie üblich von Spezialisierung zu Spielbeginn abzuraten, wenn ihr nicht mit Karma generiert, da 2BP etwas teuer für eine Spezi sind (ich kanns aber auch nicht lassen)
-Wenn man Zugriff auf Pflanzengeister hat und die Tradition auf Bessenheit basiert, hat man mit der Metatechnik Anrufung die optimale Heilmethode, da diese Geister Regeneration dann erhalten können (hätte ich statt dem Druiden mal ne Heckenhexe gebastelt...).
-Der Zauber Schmerzresistenz ist uU sehr nützlich, gerade für den Magier selbst- man sollte ihn dann allerdings nur sprechen, wenn man den kompletten Entzug runterwürfeln kann, sonst wird er durch den erneuten Betäubungsschaden direkt wieder wirkungslos
-Negative Heilzauber wie [Attribut] senken bringen durch Berührungsreichweite meist nicht viel
-Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen
-Bei Bär als Mentor (ein Klassiker für Heiler) empfiehlt es sich, einen Autoinjektor mit Dopadrin (s. Arsenal) zu besitzen, um eventuelle Berserkeranfälle zu neutralisieren
-wenn man mit den Optionalregeln für mystische Heilung spielt, braucht man noch ein oder zwei passende Wissensfertigkeiten, es kann sich aber sehr lohnen, da man noch zusätzlichen Nutzen aus den Fertigkeiten Askennen und Verzaubern zieht
-Überspezialisierung vermeiden, im Kampf sollte man auch andere Zauber bereit haben, zB Betäubungsblitz/ball...zu Anästhesiezwecken.

Wenn man eine weniger offensive Rolle möchte, können auch Barrierezauber eine nützliche und stimmige Ergänzung sein, Geister sind eh immer eine gute Wahl