[SR4] Magische Heilung?

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[SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Cat am Mo Sep 08, 2008 16:32

Hallo!
Nach meiner letzten Frage zu meiner Scharfschützin nun eine weitere Frage zu einem anderem Charakterkonzept von mir - eine Heilerin. (Ihr merkt schon, bin noch "neu" ^^)

Ich habe nämlich leider Verständnisschwierigkeiten, wie das mit der magischen Heilung abläuft. Natürlich habe ich schon verzweifelt versucht alles aus dem Regelbuch oder der Errata zu lernen aber da bleiben einfach immer noch viele Fragen offen.
Ich hoffe sehr, dass ihr mir dabei weiterhelfen könnt!

Was ich bisher HOFFENTLICH richtig verstanden habe:

1. Spruchzauberei + Magie = Würfelpool für Heilungsprobe
2. Erfolge können aufgeteilt werden auf "geheilte Schadenskästchen" und "Zeitreduktion für die ausgedehnte Heilungsprobe"
3. Entzug ist der geheilte Schaden minus 2

....

A. Aber wie genau schaut diese augedehnte Probe aus? Wieviele Kampfrunden dauert es denn bis der Schaden dann endlich geheilt ist? So hoch der Schaden ist?
B. Und kann ich das DIREKT IM Kampfgeschehen?
C. Hat mein Magieattribut außer dem Würfelpool für die Erfolgsprobe noch einen anderen Einfluss auf meine Heilung? Weil ich mir sonst überlege Magieradept zu machen und einen Punkt für Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit" auszugeben und Bonuswürfel rauszuschlagen für meine Probe. Aber natürlich nur wenn ich Magie nicht noch woanders brauche.
D. Und die wichtigste Frage: Für wie sinnvoll haltet ihr persönlich einen magischen Heiler im Vergleich zu anderen Varianten (Medic, etc.) ?

So, das waren jetzt viele Fragen aber ich hoffe sehr, dass ihr mir weiterhelfen könnt.
Vielen lieben Dank schon jetzt wieder! :-)
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[SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Werbepause


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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Rasumichin am Mo Sep 08, 2008 17:02

Ah, Heiler.
Hab ich lange vernachlässigt, vor Kurzem aber auch einen generiert.
Muss sich noch bewähren, hat aber nen guten ersten Eindruck gemacht.
Mal sehen, was ich hier tuen kann.

Cat hat geschrieben:
A. Aber wie genau schaut diese augedehnte Probe aus? Wieviele Kampfrunden dauert es denn bis der Schaden dann endlich geheilt ist? So hoch der Schaden ist?


Genau.
(Anzahl der geheilten Schadenskästchen - für Zeitersparnis eingesetzte Nettoerfolge) Kampfrunden.

B. Und kann ich das DIREKT IM Kampfgeschehen?


Theoretisch möglich, aber :
Durch die Berührungsreichweite und die Dauer des Zaubers kann das während des Kampfes gerade bei schwereren Verletzungen problematisch werden.
Dazu kommt noch der Nachteil, dass man anschließend nicht mehr Erste Hilfe auf diese Verletzung anwenden kann.

Im Allgemeinen wird man magische Heilung darum nach dem Kampf einsetzen, wenn nicht abzusehen ist, dass eine Verletzung problemlos und auf Anhieb komplett geheilt werden kann.


C. Und die wichtigste Frage: Für wie sinnvoll haltet ihr persönlich einen magischen Heiler im Vergleich zu anderen Varianten (Medic, etc.) ?


Sehr sinnvoll, da der Zauber Heilen die effektivste und schnellste Versorgung von Verletzungen darstellt, die SR neben der Regenerations-Critterkraft überhaupt bietet.
VA in kombination mit anderen Heilmethoden.

Die optimale Versorgungskette sieht so aus :
Fertigkeit Erste Hilfe + Medkit
Zauber Heilen
Zauber Schmerzresistenz
Fertigkeit Medizin, im Idealfall in einer geeigneten medizinischen Einrichtung
Mystische Heilung (Optionalregel aus dem Augmentation) durch die Fertigkeiten Askennen und/oder Verzaubern

Damit kriegt man selbst Schwerverletzte in Rekordzeit wieder hin.


Generelle Empfehlungen für Heiler :

-Spezialisierung auf Herbeirufen/Binden von Geistern (je nach Tradition unterschiedlich), die Heilzauber unterstützen, machen diese wesentlich effektiver.
Bei längeren Kampagnen ist wie üblich von Spezialisierung zu Spielbeginn abzuraten, wenn ihr nicht mit Karma generiert, da 2BP etwas teuer für eine Spezi sind (ich kanns aber auch nicht lassen)

-Wenn man Zugriff auf Pflanzengeister hat und die Tradition auf Bessenheit basiert, hat man mit der Metatechnik Anrufung die optimale Heilmethode, da diese Geister Regeneration dann erhalten können (hätte ich statt dem Druiden mal ne Heckenhexe gebastelt...).

-Der Zauber Schmerzresistenz ist uU sehr nützlich, gerade für den Magier selbst- man sollte ihn dann allerdings nur sprechen, wenn man den kompletten Entzug runterwürfeln kann, sonst wird er durch den erneuten Betäubungsschaden direkt wieder wirkungslos

-Negative Heilzauber wie [Attribut] senken bringen durch Berührungsreichweite meist nicht viel

-Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen

-Bei Bär als Mentor (ein Klassiker für Heiler) empfiehlt es sich, einen Autoinjektor mit Dopadrin (s. Arsenal) zu besitzen, um eventuelle Berserkeranfälle zu neutralisieren

-wenn man mit den Optionalregeln für mystische Heilung spielt, braucht man noch ein oder zwei passende Wissensfertigkeiten, es kann sich aber sehr lohnen, da man noch zusätzlichen Nutzen aus den Fertigkeiten Askennen und Verzaubern zieht

-Überspezialisierung vermeiden, im Kampf sollte man auch andere Zauber bereit haben, zB Betäubungsblitz/ball...zu Anästhesiezwecken. ;)
Wenn man eine weniger offensive Rolle möchte, können auch Barrierezauber eine nützliche und stimmige Ergänzung sein, Geister sind eh immer eine gute Wahl
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Harbinger am Mo Sep 08, 2008 17:07

Von Attribut senken eigene Formel mit LoS entwickeln und lernen, der Entzug steigt ein wenig, aber der Nutzen steigt deutlich stärker.

Gilt auch für Behandeln Gifte/Krankheiten- dezimiert die Infektionswege für euren Char.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Rasumichin am Mo Sep 08, 2008 17:08

Harbinger hat geschrieben:Von Attribut senken eigene Formel mit LoS entwickeln und lernen, der Entzug steigt ein wenig, aber der Nutzen steigt deutlich stärker.

Gilt auch für Behandeln Gifte/Krankheiten- dezimiert die Infektionswege für euren Char.


Heilzauber haben per Definition immer die Reichweite (B).
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Splinter am Mo Sep 08, 2008 17:14

Zu deinen ersten 3 Fragen:
1. Magie + Spruchzauberei + Kraftfokus + Heilungsfokus + Heilungsfetisch + situationsbedingte Modifikatoren + Hintergrundstrahlung + unterstützender Geist = Pool (ich hoffe mal ich habe nichts vergessen, hab ich aber eh...)
2. Ja, du sparst eine Kampfrunde pro Erfolg den du zurückhältst.
3. Ja [EDIT:] nicht geheilter Schaden. Schaden! siehe unten.

...

A. Nix ausgedehnte Probe. Zaubern als komplexe Handlung und dann aufrechterhalten bis es permanent wird(-2 Würfel auf alle anderen Handlungen). Das permanent werden dauert doppelt so viele Kampfrunden wie der Betrag des Entzuges ist. [EDIT:]Während des aufrechthaltens kannst du "eingeschränkt" weiterkämpfen.
B. Klar. Bei SR kann man ein Auto im Kampf reparieren ;) . Mal im ernst, eine komplexe Handlung und danach ewig aufrechterhalten ist saunervig, aber geht notfalls. Barriere-Zauber helfen in solchen Situationen.
C. Das magieattribut gibt an ab welcher Kraftstufe du extrem Zauberst(Entzug=körperlicher Schaden) und die Kraftstufe gibt an wie viele Erfolge du maximal erzielen kannst. Magie ist superwichtig. Speziell für Leute die sich solche Harakiri-Sprüche wie Heal aussuchen ;)
D. Ein Heiler bringt (fast) garnichts. Da du aber eh schon Magier bist und Zauber nicht so viele BP kosten(glaube 3/Stück) ist es kein Problem eine evt. auf Heilung spezialisierte Spruchschleuder zu bauen. Ein paar schöne Skills und schon ist es ein runder Charakter.

[EDIT:] menno zu langsam :(
Zuletzt geändert von Splinter am Mo Sep 08, 2008 19:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Harbinger am Mo Sep 08, 2008 17:15

Ist eine der Regeln die ich getrost in die Tonne stecken würde, gibt genug Combat-Mages und die Erforschung neuer Zauber halte ich für ein sinnvolles Betätigungsfeld.
Wie soll sonst verkrüppeln o.Ä. als nicht-tödlicher Zauber bestand haben?
Neue Formeln zu entwickeln würde ich deshalb nicht untersagen.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Rasumichin am Mo Sep 08, 2008 18:03

Splinter hat geschrieben:Magie ist superwichtig. Speziell für Leute die sich solche Harakiri-Sprüche wie Heal aussuchen ;)


Entzugsschaden lässt sich nicht magisch heilen, auf Betäubungsschaden wirkt der Zauber eh nicht.
Da greift dann wieder Schmerzresistenz, der sich nur der Symptome des Entzugsschadens annimmt, aber den Schaden selber nicht neutralisiert.

D. Ein Heiler bringt (fast) garnichts.


Im Kampf stimmt das, danach ist es allerdings extrem nützlich.
Heilen ist mE definitv unter den Top 10 der wichtigsten Zauber.


@ Harbinger : kann man natürlich hausregeln, aber nach RAW geht's nun mal nicht.
Davon abgesehen :
Die Reichweite negativer Heilzauber zu modifizieren halte ich für völlig unproblematisch, damit schafft man keine Effekte, die nicht auch anders umsetzbar wären.
Fernheilung dagegen hätte durchaus einen Effekt darauf, wie man als Heiler in einem Runnerteam agiert, ob man das möchte, muss dann jede Gruppe selbst entscheiden.


Noch ein paar Nachträge zu Heilzaubern allgemein :

Es kann ungemein nützlich sein, Zauber zum Steigern von Entzugsattributen zur Verfügung zu haben.
Der Nachteil ist dabei das Aufrechterhalten.
Zauberspeicher können helfen, sind zu Spielbeginn aber durch Verfügbarkeit auf St.3 beschränkt (wenn man nicht 5 BP opfern und sich die Gabe Restricted Gear aus dem Runner's Companion holen will- ich würde davon außer bei Oneshots abraten).
Damit sind sie zu Anfang für das Aufrechterhalten meist ungeeignet, da die Entzugsattribute über 3 liegen werden und damit Zauber mit ausreichender Kraftstufe nicht in den Speicher passen.

Andere Möglichkeiten sind Geister- entweder, man lässt einen mit Heilzaubern asoziierten Geist den Zauber übernehmen, was zeitlich eng begrenzt ist, wenn man nicht gebundene Geister mit längerfristigem aufrechterhalten quälen will (was ihre Kraftstufe aufzehrt und den Beschwörer sehr unbeliebt bei diesen Geistern machen kann).
Oder man greift auf einen Geist des Menschen mit der optionalen Kraft natürlicher Zauberspruch zurück, dann hat man evtl. den ganzen Tag lang was davon.

Hierbei ist zu beachten, dass die Obergrenze für die Anzahl von erlernbaren Zaubern zu Spielbeginn sehr eng gesteckt ist (im Extremfall 14 Stück, normalerweise 8-12), man wird also sorgfältig abwägen müssen, was man wählt.

Bei der Wahl des Entzugsattributs kann man evtl. Synergieeffekte ausnutzen- alle Biotech-Fertigkeiten und Verzaubern sind mit Logik verbunden, Askennen mit Intuition.
Traditionen, die auf diese Attribute zurückgreifen, werden also bei anderen Heilmethoden Vorteile haben.
Charisma hat allerdings von allen variablen Entzugsattributen theoretisch das höchste Rassenmaximum.
Dafür lässt es sich -genau wie Intuition und im Gegensatz zu Logik- nicht auf für den Entzug relevante Weise durch Bioware steigern.
Auf das verstärkte Maximum wirst Du aber in allen Fällen nur mit magischer Hilfe kommen, da kann es einem Bioware-Verstärkung schnell schwerer machen.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Splinter am Mo Sep 08, 2008 18:29

Rasumichin hat geschrieben:
Splinter hat geschrieben:Magie ist superwichtig. Speziell für Leute die sich solche Harakiri-Sprüche wie Heal aussuchen ;)


Entzugsschaden lässt sich nicht magisch heilen, auf Betäubungsschaden wirkt der Zauber eh nicht.
Da greift dann wieder Schmerzresistenz, der sich nur der Symptome des Entzugsschadens annimmt, aber den Schaden selber nicht neutralisiert.

D. Ein Heiler bringt (fast) garnichts.


Im Kampf stimmt das, danach ist es allerdings extrem nützlich.
Heilen ist mE definitv unter den Top 10 der wichtigsten Zauber.


Zu 1: Du hast nicht ganz verstanden wie ich das gemeint habe. Wenn ich mir schon diesen riesigen Entzug gebe, dann möchte ich das mit einer ordentlichen Kraftstufe tun ohne dabei direkt in die Kiste zu springen. Ist irgendwie kacke wenn ich dank Magie 3 nur Kraftstufe 3 und damit auch nur 3 Erfolge schaffen kann, wenn ich bei Kraftstufe 4 schon das Risiko eingehe, an meinen eigenen Sprüchen zu sterben.

Rechenbeispiel:
Ein Chummer hat 9k
Mein Entzug ist 7k unabhängig von der Kraftstufe meines Spells.
Der einzige Faktor der über die Macht meiner Heilung enscheidet ist die Kraftstufe(maximal mögliche Erfolge) und die Anzahl meiner Erfolge.
Beides direkt abhängig von meinem Magiewert.

Zu 2: Hast vollig recht, aber wenn ich mit meinem Rabenschamanen, der auf Manipulation ausgerichtet ist, den Heilen-Spruch benutze, dann habe ich auch 15 Würfel(ohne Geister/Fetische), als Startcharakter eher so 12-13, aber wer zur Hecke braucht 'nen Heiler?
Ich habe generell nichts gegen das Konzept, aber warum so was völlig überspezialisiertes bauen. Mein Rat, bau dir mit 300 Punkten den Heiler den du haben willst und dann mach ihn mit den 100 anderen Punkten zu 'nem runden Charakter.

Und nenn das Teil auf keinen Fall Heiler. Kein vernunftbegabter Schieber zahlt Runnerhonorare für 'nen Arzt. Du bist ein Magier oder ein Schamane oder whatever, aber kein Heiler! ;)
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Serrax am Mo Sep 08, 2008 18:44

@Cat:

Cat hat geschrieben:3. Entzug ist der geheilte Schaden minus 2

Wenn ich jetzt keine Errata übersehe, dann ist dies falsch.

Imho ist das: "Entzug = Schaden -2"

Und damit ist das magisch Heilen gar nicht mehr so witzig...

cu
343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Rasumichin am Mo Sep 08, 2008 21:25

Splinter hat geschrieben:Zu 1: Du hast nicht ganz verstanden wie ich das gemeint habe. Wenn ich mir schon diesen riesigen Entzug gebe, dann möchte ich das mit einer ordentlichen Kraftstufe tun ohne dabei direkt in die Kiste zu springen. Ist irgendwie kacke wenn ich dank Magie 3 nur Kraftstufe 3 und damit auch nur 3 Erfolge schaffen kann, wenn ich bei Kraftstufe 4 schon das Risiko eingehe, an meinen eigenen Sprüchen zu sterben.


Ach so...ja, mit Magie 3 hat man da natürlich ein Problem.
Aber mit dem Wert kann man generell nicht viel reißen, das wird bei einem so schwierigen Gebiet nur etwas stärker auffallen.


Zu 2: Hast vollig recht, aber wenn ich mit meinem Rabenschamanen, der auf Manipulation ausgerichtet ist, den Heilen-Spruch benutze, dann habe ich auch 15 Würfel(ohne Geister/Fetische), als Startcharakter eher so 12-13, aber wer zur Hecke braucht 'nen Heiler?
Ich habe generell nichts gegen das Konzept, aber warum so was völlig überspezialisiertes bauen. Mein Rat, bau dir mit 300 Punkten den Heiler den du haben willst und dann mach ihn mit den 100 anderen Punkten zu 'nem runden Charakter.

Und nenn das Teil auf keinen Fall Heiler. Kein vernunftbegabter Schieber zahlt Runnerhonorare für 'nen Arzt. Du bist ein Magier oder ein Schamane oder whatever, aber kein Heiler! ;)


Na ja, ich habe ja auch darauf hingewiesen, dass er mehr als nur Heilen können sollte.
Aber es ist eben (wie Serrax richtig ausgeführt hat) ein anspruchsvolles Gebiet, das ein paar sehr interessante Sprüche bietet (im Wesentlichen Heilen, Schmerzresistenz, Reflexe Steigern, Willenskraft Steigern, [Anderes Entzugsattribut] Steigern), da können sich ein entsprechender Mentor und ein, zwei Spezialisierungen durchaus lohnen.

Dazu noch von den freien Punkten ein oder zwei Wissensferigkeiten für mystische Heilung, fertig ist der kostengünstige Heiler, der auch noch andere Sachen drauf hat.

Schutzpatron : bspw. Bär 5 GP
Wissensfertigkeiten Akkupunktur und Kräuterkunde : für lau

spätere Spezialisierung für Spruchzauberei (Heilzauber) und Beschwörung/Bindung Heilung unterstützender Geister : 6 Karma

Von den Zaubern hat jeder auf Effiziens getrimmte Magier eh schon 2-3 im Repertoire, gleiches gilt für Magie 5, die Fertigkeiten Spruchzauberei, Beschwören und Binden (eine auf 6, zwei auf 4 oder 2 auf 5, eine auf 4) und Askennen und Verzaubern als sekundäre Fertigkeiten.
Damit hat man es schon eigentlich zusammen.
Man holt sich dann halt noch ein, zwei der übrigen Sprüche für 3-6BP und kann dann loslegen.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Cat am Di Sep 09, 2008 15:03

Wow ... okay ... offenbar ist das um das 10-fache komplexer, als ich befürchtet habe. Ich glaube, ich muss mich erstmal noch etwas einlesen und spielen bevor ich den Dreh raus habe. Auf jeden Fall schonmal vielen Dank für die vielen Tipps und Hilfen. Mal sehen, was ich daraus machen kann! :-)

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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Duchessy am Di Sep 09, 2008 16:18

Rasumichin hat geschrieben:-Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen

Hm, da ist dir ein kleiner Irrtum unterlaufen, du brauchst einen St. 4 Zauberspeicher für 4 Ini-Durchgänge, denn
GRW S. 200 hat geschrieben:Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, + 3 Initiative Passes
Mit dem Stufe 3 Zauber könntest du also maximal 3 Erfolge haben (außer du benutzt Edge) und somit könntest du maximal +2/+2 kriegen

Sorry für den OT Beitrag
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Rasumichin am Di Sep 09, 2008 16:30

Duchessy hat geschrieben:
Rasumichin hat geschrieben:-Reflexe steigern ist extrem wirkungsvoll, schon ein St.3-Zauberspeicher reicht, um mit 4 Ini-Durchgängen rumzulaufen

Hm, da ist dir ein kleiner Irrtum unterlaufen, du brauchst einen St. 4 Zauberspeicher für 4 Ini-Durchgänge, denn
GRW S. 200 hat geschrieben:Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, + 3 Initiative Passes
Mit dem Stufe 3 Zauber könntest du also maximal 3 Erfolge haben (außer du benutzt Edge) und somit könntest du maximal +2/+2 kriegen

Sorry für den OT Beitrag


OT ist das ja nun eigentlich nicht.
Hm...ja, stimmt.
Der Teufel steckt im Detaill.


@ Cat :
So kompliziert, wie es hier klingt, ist es eigentlich gar nicht.
Magier sind zwar etwas komplexer in der Erschaffung als Adepten oder Samurai, aber im Vergleich zu dem ganzen Matrix-Kram noch harmlos.
Ich hab jetzt direkt mal den Großteil der Optimierungsmöglichkeiten in den Raum geworfen, aber eigentlich kann man auch mit weniger Aufwand einen brauchbaren Charakter haben.

Als Eckpunkte würde ich erst mal die Grundlagen für alle 400BP-Magier empfehlen :
Magie 5, gute Entzugswürfel und möglichst vielseitige magische Fertigkeiten mit Schwerpunkt auf den "großen Drei" Spruchzauberei, Beschwören und Binden.
Dazu die maximale Anzahl an Zaubern.
Diese mit Bedacht auswählen.
Dann Foki und einen passenden Schutzpatron dazu.

Im nichtmagischen Bereich empfehle ich passable Werte in Konstitution und Edge, dazu Grundlagen der essentiellen Fertigkeiten Wahrnehmung, Infiltration und entweder Ausweichen oder Akrobatik (bei Nichtkämpfern eher Ausweichen) und einem Minimum an sozialen Fertigkeiten.

Dann kann eigentlich nichts schiefgehen.
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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Medizinmann am Di Sep 09, 2008 16:40

Moderation:
Nicht wundern,Ich hab das Thema nur in die richtige Schublade gesteckt :)

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Re: [SR4] Magische Heilung?

Beitragvon Cat am Mi Sep 10, 2008 2:14

Ich werde die ganzen Tipps, die ich von euch bekommen habe mal versuchen umzusetzen und dann eventuell einen kleinen Auszug meines "Heilchar-Konzeptes" hier reinposten morgen, wenn ich die Zeit finde.
Würde mich freuen wenn ich dazu dann nochmal Rückmeldung bekommen würde, da ich schon jetzt sicher bin, dass ich einige grobe "Fehler" einbauen werde.

Soweit aber erstmal Gute Nacht und nochmals Vielen Dank :-)
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