Angepinnt Shadowrun 101

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      Shadowrun 101 v1.0
      Derzeit aktuell: Shadowrun vierte Edition 20th Anniversary Edition

      Der Miniguide hier soll helfen, einige der oft wiederkehrenden Einstiegs- Und Anfängerfragen zu beantworten. Er ist keineswegs perfekt oder gar vollständig – über SR könnte man Romane schreiben - aber er soll einem Anfänger ermöglichen, die üblichen Fallstricke am Anfang zu vermeiden. Sicherlich ist das ganze geprägt durch meine persönliche Erfahrung.

      Was ist ein Shadowrun?
      2070 geht man sich in einem geheimem Schattenkrieg an die Kehle und da es tausende von großen und kleinen Fischen im Haifischteisch gibt, gibt es auch tausende von Auftraggebern. Jeder von denen will etwas, was er legal nicht schnell und billig genug erhalten kann. Das kann etwas nobles sein wie „meine Tochter wurde von Gangern entführt, ich will sie zurück“ über „Firma X hat einen neuen Prototypen, den würde sich mein Chef gerne ansehen“ bis hin zu „Joe Lamm hat zuviel gesehen – bringt ihn und seine Familie um“. Illegal? Yupp! Unmoralisch? Kommt drauf an …

      Was brauche ich für Shadowrun zum Starten?
      Du brauchst erstmal nur das Grundregelwerk. Ich empfehle eindringlich Shadowrun 4 20th Anniversary Edition bzw die deutsche Übersetzung von Pegasus - und NICHT das normale GRW4. Der Grund liegt im deutlich/dramatisch besseren Artwork und ausgebesserten Regeln. Im normalen GRW fehlen Seite, Charaktere sind falsch etc.

      Mit dem GRW kannst Du bereits als Spieler und Spielleiter sehr umfangreiche Runs organisieren, leiten, Charaktere steigern etc, sofern Du Dir Dein eigenes Cyberpunkfantasy-Setting vorstellen und beschreiben kannst.

      Wenn nicht, so empfehle ich das "Runner Heaven / Schattenstädte", welches einige der normalen Settings in SR gut beschreibt. Mehr brauchst Du eigentlich nicht. Die Investition beträgt je nach Deal dirca 40 bis 70 Euro und ist umgerechnet auf die tausenden von Stunden, die man damit verbringen kann, der beste Freizeitdeal jenseits von Atlantis.

      Wenn Du diese ersten Schritte gemacht und SR Luft geatmet hast und mehr haben möchtest, so sind die erweiterten Regeln eine Idee:
      - Arsenal 2070 für mehr Knarren, Fahrzeuge, Drohnen, Elektronik, Gadgets, Mods.
      - Augmentation/Bodytech für mehr Cyberware, Bioware, Nanoware, Genetik.
      - Street Magic/Straßenmagie für mehr Zaubersprüche, Hintergründe, Regeln, Geister, Initiationen, Foki, Verzauberungen.
      - Unwired/Vernetzt für mehr Commlinks, Spider, Programme, Optionen, DDOS Angriffe, KIs, Technomancer, Sprites.
      - Runner Compendium für mehr Fluff, wie Runs und Shadowrunner eigentlich funktionierne, wie Runner überleben, agieren und reagieren, erweiterte Vor- und Nachteile, alternative Charakterregeln, Metarassen.

      Du kannst dir dann vorgefertigte Runs/Kampagnen (die meisten eher nicht soooooo toll), Zusatzbücher (wie das Machtspiele für Spione), Settingbücher (wie das Jet Set oder Vice) und weitere Quellenbücher (die das Lifestyle) zulegen, die eine Menge Fluff & Crunch mitbringen.

      Setting
      SR kann man auf viele verschiedene Arten spielen. Die meisten davon sind „korrekt“, im Sinne, daß sie den Spielern und Spielleitern eine Menge Spaß machen. Manche dieser Arten sind untereinander kompatibel, andere nicht. Wichtig ist: innerhalb einer Gruppe muß man halbwegs untereinander klar kommen, wie man spielen möchte. Nehmt Euch ein paar Minuten Zeit und geht folgende Punkte durch.

      Realismus
      Wie realistisch oder cineastisch ist Eure Welt? Wie verhalten sich die Bullen? Das Gewicht der Ausrüstung? Die Reaktionen der Charaktere, welche durch den Spielleiter gesteuert werden? Wie tödlich soll der Kampf sein? Ist der Kampf mit Kung-Fu-2-Pistolen normal? Ruft eine große Explosion gleich ein Sondereinsatzkommando auf den Plan? Oder soll das ganze eventuell etwas „cineastischer“ sein wie in einem guten Actionfilm, wo die „Helden“ immer genügend Zeit haben, ihren Job durchzuziehen, bevor die Cops kommen? Wie schnell soll man Dinge lernen können? Vom Führerscheinanfänger zum Stunt-Driver in 2 Wochen oder in 2 Jahren?

      Beide Arten (und alles dazwischen) funktionieren und machen Spaß. Die eine Gruppe hat mehr Spaß am Mikromanagement und der Planung, die andere will „coole“ Geschichten haben. Ihr solltet zumindest die Extreme abgrenzen.

      Geld
      Geld, also ¥ (Nuyen) hat großen Einfluß auf die Entwicklung der Charaktere, vor allem für nichtmagische Charaktere wie Rigger, Hacker oder Straßensamurais. Manche Gruppen halten das Geld extrem knapp, so daß selbst das Bezahlen einer Bruchbude am Monatsende zu einer Tortur wird, andere Spielleiter sind sehr großzügig, wo der Spielmechanismus „Geld“ eher in den Hintergrund tritt.

      Egal wie ihr Euch entscheidet, ein paar Dinge sollten beachtet werden:

      - In vielen Gruppen gibt es magische und nichtmagische Charaktere. Magische Charaktere benötigen vor allem Karma zur Entwicklung, nichtmagische Charaktere Karma UND Geld. Wenn Du das Geld knapp hälst, haben magische Charaktere es vergleichsweise leichter. Da in SR gern viel und oft überwacht wird, schränkt man damit die Entwicklung und die Einsetzbarkeit von nichtmagischen Charakteren im Vergleich zu magischen Charakteren ein. Wundere Dich also nicht, wenn im Laufe Deiner Kampagne die Leute immer mehr zu magischen Charakteren tendieren.

      - Shadowruns sind meist Kapitalverbrechen: Sabotage, Mord, Diebstahl, Entführung. Dazu besitzen Runner oft illegale Militärwaffen, Sprengstoffe, verbotene Hack-Programme, Kampfzauber und gefälschte Ausweise im Dutzendpack. Runs müssen sich also lohnen. Für den Diebstahl eines einfachen Autos kann man mehrere tausend ¥ erhalten – Mord und ähnliche Kapitalverbrechen, die den Stromstuhl mit sich bringen können, sollten dementsprechend mehr vergütet sein. Ansonsten kommt die alte Frage „Warum lassen wir den Johnson nicht einfach im Regen stehen und klauen einfach ein paar Autos?“ wieder auf, die in vielen SR-Foren immer wieder diskutiert wird.

      - Magier haben Karma - sie bekommen also alle 1-2 Runs ein neues Goodie, zb einen neuen Zauber, der coole und krasse Dinge bewirken kann (Unsichtbarkeit! Levitieren!). Mundane haben ... +1w6 auf einen Skill/Attribut. Geld ist für sie auch die Möglichkeit, den Charakter über Implantate weiterzuentwickeln, zu individualisieren und ebenfalls "coole und krasse Dinge" machen zu können.

      - Geld ist nur ein spezifischer Begriff für "Ressourcen". Ressourcen kann auch gestellte Aurüstung sein, Informationen, Connections, Gefallen, Events, Investitionen in die Zukunft. Egal wie: Runner sind Eliteverbrecher, keine Schnapsladenräuber.

      Als eine ganz grobe und persönliche Faustregel, sofern es nicht um komplette Anfänger auf dem allerersten Run geht: ein niedriger fünfstelliger Betrag für einfache / schnelle / sichere Dinge, ein mittlerer fünfstelliger Betrag für aufwendige / längere / risikoreiche Runs und ab und zu ein höheher fünf- bis sechsstelliger Betrag als besonderes Goodie für die besonderen Ereignisse in der Kampagne (pro Charakter).

      Gewalt
      Kämpfe kommen vor in Rollenspielen und auch in SR. Manche Runs können sehr kampforientiert sein, bei anderen will man jede Art von Konflikt vermeiden oder anders lösen. Bei Kämpfen sterben Menschen. Runner sind Verbrecher und damit nicht immer sozial und die netteste Person von Nebenan – um an Informationen zu kommen, ist Folterung durchaus ein valides Mittel. Runner interagieren mit der organisierten Kriminalität, wo Vergewaltigung, Zwangsprostitution, Menschenhandel, Organdiebstahl und ähnliche Dinge an der Tagesordnung sind.

      Einigt Euch darauf, wie sehr diese düsteren Elemente bei Euch eine Rolle spielen, wie sehr sie seitens des Spielers und Spielleiters ausgespielt und beschrieben werden.

      „Ich töte ihn“ ist eine andere Beschreibung als „Ich halte ihm meine .45er Custom Kami an den Kopf u und drücke ab. Das JHP Geschoss trifft auf seine Schädeldecke, dringt ein, formt durch den Druck einen Hohlraum und lässt den Kopf samt Schädelknochen und Hirnmasse zerplatzen. Im ganzen Raum liegt dann der rot-weiße Brei rum. Ich schlecke mir die Finger ab und sage „Hey, der hatte was in der Birne“.

      Beides kann valide sein – SR ist kein netter Ort für Plüschhasen, aber man sollte ungefähr auf der gleichen Linie liegen, wie detailliert man dies ausspielen möchte, nicht daß auf einmal ein Mitspieler kreidebleich den Raum verläßt.

      Moral & Ethik
      Runner begehen Verbrechen – das sollte mittlerweile klar sein. Verbrechen sind nicht nur gesetzlich illegal, sondern oft auch unmoralisch.

      Spieler:
      Sind alle Charaktere gewissenlose Mörder und Vergewaltiger mit pädophilen Neigungen? Oder sind es gebrochene Charaktere, welche in einer düsteren und repressiven Umwelt versuchen, ihre Menschlichkeit nicht zu verlieren und verzweifelt versuchen, niemanden zu töten? Foltern sie? Vergewaltigen sie? Genauer gesagt: was sind die Charaktere bereit für das Geld zu machen? Und was sind die Spieler hinter dem Charakter bereit zu planen und auszuführen?

      Spielleiter:
      Wie böse dürfen die Aufträge sein? Wie düster, geheim und hinterfotzig? Wo sind die moralischen Grenzen? Verbrechen und Vebrecher kommen in einer gigantischen Spannweite, von Hoodern, welche Medikamente stehlen, um sie Obdachtlosen zu spendieren bis hin zu Auftragsvergewaltigern, welche eine perverse Freude daran haben, Kinder lebendig in Säure aufzulösen. Auch hier gilt: eine gewisse Grundlinie sollte abgesprochen sein.

      Exotik
      Das geht ein wenig mit Realismus Hand in Hand. SR kennt neben den Metarassen im Grundregelwerk auch Subrassen (Fomori, Satyr, Gnome etc), intelligente Critter (Drachen, freie Geister, künstliche Intelligenzen etc), SURGE-Mutationen und Infizierte - und dazu noch die ganze Exoten-Cyberware wie grüne Pflanzenhaut, dritte Cyberarme, Konzernspezialtruppen, welche rote Samurairüstungen tragen etc. Wie gängig ist so etwas in Euer Welt? Ist es eher die kalte, graue Realität, so wie heute, nur mit etwas Cyberware und Magie? Oder darf es auch bunt sein, mit (niedrigstufigen) freien Geistern als seltene, aber nicht direkt exotische Auftraggeber, Gegnern, welche im Clut ihre Cloroplastenhaut präsentieren und KIs, welche öffentliche Debatten gegen Transhumanisten mit mehreren Cyberarmen abhalten, während der Ghul von nebenan wieder Stunk wegen dem Fernseher macht, in dem der Haus-Sprite wohnt. Beides ist möglich in SR und beides kann begründet werden - man sollte nur vorher kurz abklären, welche Vorstellungen vorherrschen sollen.
      SR4 LE: 464/1000
      Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."
      Void: "The modern history in SR rules!" wäre Slapstick."
      SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"
      Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter.de/thema/joe-2060-v2-0-aktuellste-fassung.86524/
      Das kleine 1x1 für SR-Anfänger: [url='http://www.sr-nexus.de/Thread/8958-Shadowrun-101?postID=293747#post293747']Shadowrun 101[/url]
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      Re: Shadowrun 101

      Gruppenaufgaben
      Oftmals gibt es in SR vier grobe Aufgaben, die man als Gruppe abdecken sollte. Man muß dazu nicht zwingend Spezialisten haben, oft reichen auch „Sekundärberufe“ aus. Aber es lohnt sich immer, diese Bereich zumindest grundlegend abzudecken. Dies ermöglicht auch dem Spielleiter, die Bandbreite der Runs zu erhöhen. Wenn ich eine reine Kampfgruppe habe, welche nicht einbrechen kann, so kann ich fast nur Kampfaufträge annehmen. Wenn ich aber eine gemischte Gruppe habe, so kann ich zwischen Kampfaufträgen auch mal ein interessantes Detektivabenteuer reinbringen.

      Wenn Ihr selber bestimmte Ideen habt, und Eure Gruppen spezialisieren wollt, so sprecht das auch vorher an. Vielleicht steht jeder der Spieler nur auf Kampfabenteuer, während der Spielleiter eigentlich nur Einbruchs- und Detektivabenteuer machen wollte? Sowas sollte halt im Voraus vermieden werden.

      Kampf: die Fähigkeit mehr Schaden auszuteilen als einzustecken, manchmal mit Fäusten und Katanas, oft mit Pistolen, MPis und Sturmgewehren.

      Face: die Fähigkeit, mit anderen Metamenschen umzugehen, Informationen von ihnen zu erhalten, Leute zu beeinflussen. In SR gibt es immer einen größeren Haifisch, den man nicht einfach wegballern kann. Aber ein gutes Wort hier, eine Bemerkung dort und ein charmantes Lächeln können ansonsten verschlossene Türen öffnen.

      Magie (Spruchzauberei und Geisterbeschwörung): Magie ist die Würze in SR – ohne Magie wäre SR nur ein weiteres Cyberpunk-Spiel. Auch wenn Magie teilweise komplex ist und anfangs die Gruppe überfordern kann: langfristig lohnt es sich für beide Seiten. Magie eröffnet für die Spieler ganz neue Vorgehensweisen und es ermöglicht vor allem dem Spielleiter ganz neue Möglichkeiten, die Gruppe mit neuen Gegnern zu fordern, einen Run zu erstellen, oder eine Geschichte zu erzählen.

      Tech: SR ist eine High-Tech-Welt mit einem fast allmächtigen Internet. Wer diese Technik beherrscht, gewinnt. Wer sie nicht beherrscht, verliert. Verlieren ist in SR oft tödlich. Egal ob es um die Suche nach Bauplänen und Sicherheitsdaten geht, das Knacken einer Alarmanlage oder die Absicherung der Team-Kommunikation gegen feindliche Hacker: der „Tech-Guy“ ist einer der zentralen Elemente in SR. Ohne die Fähigkeit, Technik grundlegend zu manipulieren, scheitert der erste Run an der ersten Überwachungskamera.

      Vor allem aber: die Charaktere sollten einen Grund haben zusammenzuarbeiten (und sei es nur das Geld vom Johnson) und es sollte einen Grund geben, warum Johnson sie anheuern möchte: weil sie normalerweise etwas sehr gut können.

      Attribute
      Je nach Art des Charakters können die „Wunschattribute“ weit schwanken. Für einen Straßensamurai hat Geschicklichkeit und Initiative eine ganz andere Bedeutung als für einen Face. Dennoch sollte man auch die Attribute, die auf den ersten Blick uninteressant wirken nicht komplett vernachlässigen. Auch ein Face muß mal über einen Zaun klettern (Stärke) und auch ein Straßensamurai muß mal lügen können (Charisma). Ich kann Attribute von 1 nicht empfehlen. Genauso wenig kann ich bei der Charaktererschaffung Werte auf absolutem Maximum (zb 6 für Menschen) empfehlen – es entstehen Sonderkosten dadurch, die in anderen Bereichen besser aufgehoben sind (auch wenn es verdammt verführerisch ist, ein Konstitutionsmonster als Straßensamurai zu spielen und dann 20 Panzerung zu haben). Diese Attribute kann man oft im Laufe des Spieles leichter und besser durch Ausrüstung verbessern.

      Edge
      Edge ist ein Killerattribut. Für jede Art von Charakter. Edge kann ausweglose Situationen mit einem Wurf um 180 Grad drehen und in einen triumphalen Sieg verwandeln. Unterschätzt niemals Edge, besonders bei hohen Werten. Warum? Es steigt exponentiell.
      Edge 1: das ist 1x ein Extrawürfel oder eine Edge-Anwendung (im Laufe eines Runs ist das ein Zusatzwürfel)
      Edge 3: das sind schon 3x drei Zusatzwürfel. Im Run sind das schon 9 Zusatzwürfel insgesamt, wenn auch nicht zeitgleich.
      Edge 8: der berüchtigte Mr Lucky hätte dann 8x 8 Zusatzwürfel – im Run sind das dann 64 (!) Zusatzwürfel. Autsch!

      Aber nicht nur das. Edge kann Initiative geben, mehr Durchgänge ermöglichen, kritische Fehler ausgleichen (so daß es nur normale Fehlschläge sind), es ist die Hand Gottes im schlimmsten Fall der Fälle (der tote eigene Charakter) oder Fehlerfolge neu würfeln. Edge ist damit das ultimative "Ich brauche jetzt Glück und Beistand von oben" Attribut.

      Unterschätzt niemals Edge.

      Kampf & Überleben
      Nicht jede Gruppe kämpft viel und oft, aber ab und zu läßt es sich nicht vermeiden. Es ist jedem Charakter, egal um wen es geht, anzuraten, grundlegende Kampffertigkeiten zu haben, die ihm zumindest einen Rückzug ermöglichen. Dazu gehört eine durchschnittliche Konstitution und Wahrnehmung, eine zivile und nicht behindernde Panzerung, eine Möglichkeit zum Ausweichen und eine Waffe/Kampffertigkeit. Die Waffe kann eine Pistole sein oder ein XXL-Faustschlag – oder ein Zauber, aber man sollte nie ganz wehrlos sein. Runs sind oft sehr hektisch und man muß blitzschnell improvisieren. Jeder kann sich schnell in einer Situation wiederfinden, in der er eine Kampfrunde lang gegen einen Wachhund überleben muß, bis der Straßensamurai (kurz eine MG-Salve durch diesen jagend) die Situation klärt. . Wer es etwas härter mag, der darf auch gerne noch etwas mehr hinzufügen, zb Reflexbooster Stufe 1, Automatische Waffen + MPis

      Der Klassiker ist hier Konstitution 4 + Panzerjacke + Motorradhelm + Pistole

      Nur ein kleines Rechenbeispiel: eine einfache schwere Pistole (und das ist oftmals „leichte Bewaffnung“ für den Gegner) macht mindestens 6 Punkte Schaden. Wenn Du jetzt Konstitution 4 hast, kannst Du maximal 8 Punkte Rüstung tragen, für insgesamt 12 Widerstandswürfel. Das sind im Schnitt 4 Erfolge. Selbst wenn Du also maximale Panzerung trägst, bekommst Du im Schnitt 2 Punkte Schaden ab. Ohne Panzerung wären das 4 Punkte Schaden – und der Gegner kann 2x in einer Phase auf Dich schießen. Im Schnitt wirst Du aber nur 10 Punkte Leben haben.

      Fünf-Seiten-Verteidigung
      Die sechste Welt ist ziemlich komplex - und die Möglichkeiten, woran Du sterben kannst, ebenfalls. Im Endeffekt mußt Du Dich gegen 4 Seiten absichern, bzw im groben Rahmen über die Gefahren Bescheid wissen, was für Schwächen sie haben udn wie man sich dagegen verteidigt. Es geht dabei nicht mal darum, perfekt das zu wissen - sondern eben nur nicht komplett ignorant zu sein, egal ob jetzt ein Straßensamurai sich eine neue Firewal besorgt für sein Commlink, der Magier mal eine Panzerung anzieht, damit die Kugeln möglichst nicht seine Lungen durchbohren oder der Hacker, der grob sagen kann, wie man einem feindlichen Magier es möglichst schwer macht, einen Betäubungsblitz zu zaubern.

      - physischer Schaden (Kugeln, Fäuste, Messer etc) => Panzerung
      - Sekundäreffekte wie Feuerschaden, Shockschaden aus Tasern => Panzerungsoptionen wie Feuerschutz oder Schockresistenz
      - Magie & Paracritter => Sichtlinie, Deckung, Entzug, Wirkungsbereich der Zauber, wie wirken Geisterkräfte, woran erkennt man Paracritter-Angriffe
      - biologische chemische Keule (Tränengas, Neurostun, Kotzgas etc) => Gasmake, chemischer Schutz, Gegenmittel, Antitoxine
      - digitale Gefahren: Spam-Attacken, Matrixspur, Datenrecherche => Firewall, Cracksoftware ohne Infospam, Spoofs for ID-Veränderung

      Fertigkeiten
      Fertigkeiten definieren den Charakter. Magier haben Magiefertigkeiten und Straßensamurais werden oft Automatische Waffen führen. SR ist aber kein Klassensystem – scheut Euch nicht, über den Tellerrand hinweg zu gucken. Ein Straßensamurai mit Charisma und Charismafertigkeiten? Warum nicht? Ein Hacker, der auch nebenher Drohnen riggt? Ein Klassiker. Der überspezialisierte Straßensamurai, der nur aus Kampffertigkeiten besteht? Ebenfalls ein Klassiker (und durchaus lebensfähig, wenn auch eingeschränkt). Der Trick ist, sich nicht zu überspezialisieren, weil man dann nur eine einzige Sache kann. Sobald nämlich genau diese Sache nicht gefragt ist, steht man sinn- und tatenlos rum und darf zusehen, wie andere Spaß habeb. Andererseits daß man nicht zu sehr in die Breite geht. Man kann zwar dann immer etwas machen - aber dadurch, daß man nichts richtig gut machen kann, scheitert man dann an der Schwierigkeit.

      Merke: zwei Fertigkeiten auf 5 und 2 Fertigkeiten auf 4 sind oft mehr Wert als eine Fertigkeit auf 7 oder 10 Fertigkeiten auf 1.

      Für jeden Runner sind allerdings 3 Fertigkeit sehr wichtig: Wahrnehmung, Ausweichen und Infiltration.

      SR ist tödlich und die Offensive ist oft auch regeltechnisch besser als die Defensive. Um die Initiative zu haben, um einen Gegner zu erst zu bemerken, ist Wahrnehmung und eine Kampffertigkeit überlebenswichtig. Das gilt nicht nur für den Kampf, sondern auch für Detektivabenteuer, Verfolgen von Personen etc.

      Das gleiche gilt aus offensichtlichen Gründen für das Ausweichen. Konzerngardisten scheuen sich nicht, auch mal ein paar Schüsse auf den armen Hacker abzugeben, der gerade in Deckung springen will. Zusammen mit einfacher Panzerung kann sowas den Unterschied zwischen 9 Punkte Schaden und 11 Punkte Schaden machen – bei 10 Punkten Leben.

      Runner begehen Verbrechen, wo die Gegner über mehr Feuerkraft und Leute verfügen. Sie überleben, indem sie nicht entdeckt werden. Dafür ist Infiltration zuständig.

      Würfelpools
      Das Grundbuch gibt ja ungefähr eine Beschreibung, welche Skill- und Attributshöhe was bedeuted. Das ist aber in SR nur eine Seite der Medaille, denn erst in Kombination aus Attribut + Skill + Ausrüstung kommt die echte "Macht" eines Charakters zum Vorschein. Anbei einige ganz grobe Würfelbereiche und wie sie sich in der Spielrealität am Tisch in der Gruppe verhalten.
      Würfelpools um die 4: das reicht knapp aus für einfache Ausgaben. Sobald die Umstände etwas ungünstig werden, sieht es sehr schlecht aus.
      Würfelpools um die 10: das reicht für normale Aufgaben innerhalb von SR aus - meist kommen hier nämlich schon erste Negativmodifikatoren zum tragen (Streß, Sicht, Verletzungen etc).
      Würfelpools um die 15: das ist der Bereich für sehr gutes Können und anspruchsvolle Aufgaben, schwierige Kämpfe etc . meist ist hier die Aurüstung schon recht gut.
      Würfelpools um die 20: das ist der Bereich für stark spezialisierte Charaktere, die ihre Ressourcen (Karma und Geld) in diesem Gebiet konzentriert haben.

      Nur als kleines Beispiel, wie schnell die Würfelpools sich verändern können:
      1) Agility 3 und Automatics 3 = 6 Würfel, nicht wirklich atemberaubend.
      2) Agility 5 + Muscle Toner 4 + Automatics 6 + Specialisation Assault Rifles 2 + Smartlink 2 + 2 Tactical Network = 21 Würfel.
      Der Unterschied ist ein wenig Karma (weniger als 10 Runs normalerweise) und ein paar tausend ¥.

      Gerade Ausrüstung kann teilweise den Würfelpool verdoppeln (Medkit, Emogotchi, Smartlink, AR-Software etc).
      SR4 LE: 464/1000
      Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."
      Void: "The modern history in SR rules!" wäre Slapstick."
      SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"
      Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter.de/thema/joe-2060-v2-0-aktuellste-fassung.86524/
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      Re: Shadowrun 101

      Magie (Spruchzauberei und Geister)
      Der reine Schaden, den ein Zauber oder Geist anrichten könnte, kann beeindruckend sein – es ist aber nicht Deine Stärke. Vergiß nicht, daß Du noch eine Tonne an Unterstützungszaubern haben kannst, welche einen Run überhaupt erst erfolgeich machen können, wie Levitieren, Beeinflussen, Unsichtbarkeit oder Feinde entdecken. Ein Feuerball sieht toll aus, macht Dich aber schnell bewußtlos oder bringt Dich um, macht vergleichsweise wenig Schaden und ist auffällig. Ein Levitieren dagegen an der richtigen Stelle macht aus einer unüberwindbaren Mauer nur eine kleine Zeitverzögerung. Rituelle Hexerei & Bannen sind im normalen Runnerspiel eher selten brauchbar und werden von vielen Spielern gemieden - manch einer würde sogar so weit gehen und sie als Verschwendung bezeichnen.

      Matrix
      Die Matrix ist das Lebensblut der sechsten Welt. Egal ob Du ein Hacker bist oder nicht: niemand kommt drumherum. Hole Dir ein Commlink, verbessere Deine Firewall und hole Dir im Laufe des Spieles gute Schutz-Software (Verschlüsselung zb), egal ob Du jetzt Magier, Face, Hacker, Rigger, Nahkampfadept oder ein Straßensamurai bist. Genauso wie Du auch als Nichtkämpfer etwas Panzerung tragen solltest, solltest Du auf Deine „digitale“ Seite etwas achten – gemeine Spielleiter finden sonst auch hier Möglichkeiten, Dir das Leben schwer zu machen und sei es nur daß Du mitten im Kampf Porno-Spam bekommst und die Kommunikation mit Deinem Team zusamenbricht.

      Ausrüstung
      Ausrüstung selber ist gigantisch umfangreich und man kann Stunden mit dem Zusammenstellen und Optimieren der Ausrüstung verbringen. Auch hier gilt: fangt klein an und bringt dann die Optionen aus den Zusatzbüchern langsam mit rein.

      Es gibt jedoch auch hier einige Gegenstände, auf die jeder Runner setzen sollte.

      Ein gutes Medkit: selbst ohne Fertigkeit kann man damit grundlegende Hilfe leisten, dank der Bonuswürfel

      Eine möglichst gute gefälschte SIN: Du gehst nicht mit Deiner realen Identität auf Runs. Du benutzt gefälschte IDs. Diese werden oft überprüft. Es wäre praktisch, wenn sie dann auch halten würden, was sie versprechen. ;)

      Eine Waffe zur Selbstverteidigung: Pistolen, SticknSchock-Munition, Taser, Schockhandschuhe, irgendwas, was zumindest einem einfachen Gegner dazu bringt, zweimal zu überlegen, ob er Dich wirklich angreifen will. Oft ist es die Zeit, die Du brauchst, um eine Alternative zum Kampf und Tod zu haben. Elektroschock-Angriffe sind oft nichttödlich und haben sehr heftige Nebenwirkungen, selbst wenn sie keinen hohen Schaden machen.

      Eine zivile Panzerung: man kann Konstitution x2 in Panzerung tragen ohne Behinderung. Nutze es! Overall, Panzerjacke, Panzermantel, Weste sind die Klassiker, selbst für Charaktere, die nicht oft kämpfen.

      Ein gutes Runner-Commlink mit bester Verschlüsselung, den Matrixgrundprogrammen wie Analyse und Schmöker (im Matrixkapitel gibt es dazu eine eine Powersuite, die alles notwendige umfasst) und ein zweites, legales Commlink, welches nur für legale Sachen benutzt wird und mit der SIN zusammengeschaltet wird.

      Ein Fortbewegungsmittel: und sei es nur ein Elektrorad. Städte sind groß und Runner, die mit dem Taxi zum Ort des Geschehens fahren müssen … nunja. 2070 sind nicht mal besondere Fertigkeiten für das normale Fahren notwendig, und per Augmented Reality kann man auch hier ein paar Bonuswürfel erhalten. Vergeßt nicht, einen Spoofchip einzubauen, damit man Euch elektronisch nicht orten kann.

      Sensoren. Eine Brille mit Infrarot, ein Kopfhöhrer mit Audioverstärkung, vielleicht ein Sniffer, um Gasattacken zu entdecken ... Sensoren sind billig, klein und leicht. Es spricht nichts dagegen, daß jeder (egal ob Magier, Face, Hacker oder Streetsam) diese kleinen/großen Gehilfen hat.

      Überwachung
      Wer SR etwas länger spielt, fragt sich oft: „Wie zum Henker soll eigentlich ein Run passieren, bei dem technischen Überwachungsstandard“. Angesichts von Mikrokameras, Analysesystem, Echtzeit-Bildanalyse, Matrixverfolgung, Cyberscannern und tausend anderen Dingen wären Verbrechen doch eigentlich unmöglich, oder?

      Theoretisch ja. Praktisch gibt es da ein paar Haken. Wenn man sich darauf einläßt, ist es durchaus nachvollziehbar im Rahmen eines Rollenspieles, warum Runner und Verbrechen 2070 immer noch existieren können und sogar auf der Überholspur sind.

      - Ein Rollenspiel, wo man Verbrechen begehen soll, wo man aber keine Verbrechen begehen kann, widerspricht sich. Man sollte es also aus der Perspektive von „wie ermögliche ich es“ betrachten und nicht aus „wie mache ich es unmöglich“.

      - Realistisch wären heute 2011 in Deutschland auch kaum Verbrechen möglich: Kameras, Computerüberwachung, Polizisten im Internet etc. Ein Polizeibeamter aus dem Jahre 1930 würde auch staunen und nicht glauben, daß man angesichts der Technik noch erfolgreich ein Verbrechen begehen und damit durchkommen kann. Dennoch passieren sie hier, in einem der sichersten Länder der Welt

      - Die Schwachstelle ist nicht die theoretisch vorhandene Technik, sondern der in der Praxis handelnde Mensch: eitel, korrupt, inkompetent, bequem. Schau in der Realität hier in Deutschland Dir Dinge an wie Inpol-Alt und Inpol-Neu sowie der digitale Datenfunk für die Polizei. Nicht anders wird es in SR sein: menschliche Schwächen gleichen die theoretisch technischen Möglichkeiten aus und reduzieren ihre Effizienz erheblich.

      - Man darf nicht den Fehler begehen und Shadowrun 2070 mit Deutschland 2011 zu vergleichen. Deutschland heute ist eines der reichsten, stabilsten, sichersten und soazial ausgeglichensten Staaten im weltweiten vergleich (wenn man über die EU und Nordamerika hinausgeht). Wenn man sich reale Vorbilder angucken will, so hält eher Süd- und Mittelamerika, Russland oder Südafrika als "Vorbild" her, wie in einer eigentlich modernen Gesellschaft das Verbrechen sich ausbreitet.

      - 2070 ist die Welt in tausende von kleinen und großen Staaten, Konzernen und Organisationen unterteilt. Es ist toll, daß Du auf Ares-Gelände auffällst. Das nützt nur nichts, wenn Lone Star die Ermittlung leitet, denn beide können sich nicht riechen. Nur weil die Daten über Dich vorhanden sind, heißt das nicht, daß die Daten auch kombiniert werden. Gerade weil die Mächte der sechsten Welt untereinander sich aktiv bekämpfen und lieber ihren Gegner in die Pfanne hauen als einen Verbrecher zu schnappen.

      - Datenoverkill: was heute eine effiziente Überwachung des Internets verhindert, ist 2070 genauso valide. Natürlich gibt es gigantische Datenspeicher, hyperintelligente Softwareagenten, die versuchen alles zu ordnen und quantenschnelle Computer – und es reicht nicht. 7 Milliarden Menschen sind vernetzt und spammen theoretisch 24/7 die Matrix voll mit unnützen Facebook-Infos. Es ist schön, daß Du in der Theorie das verstecke Netzwerk eines Runners verfolgen kannst. Dumm nur, wenn du Dich dafür erstmal durch 2000 andere Netze kämpfen mußt.

      - Soziale Verrohung und wirtschaftliche Fragen: ok, überall sind Kameras installiert. Wie lange halten sie? Ungefähr bis zur ersten Motorrad-Gang, die das Ding als Zielübung verwendet – oder zum ersten NeoAnarchist-Hackerangriff. Wird es ersetzt? Kommt drauf an. Kosten sind Kosten und nicht jeder Konzern/Staat hat das Geld dafür verplant, die Dinge vor Jahr X zu ersetzen. Vor allem nicht, wenn nicht nur eine Kamera ausfällt, sondern 1000, weil man vom billigsten Anbieter gekauft hat (weil der Beschaffer geschmiert worden ist - siehe oben). Ja, es mag in der Theorie flächendeckende Sensorennetze geben. In der Praxis ist es ein Auf- und Ab, was davon jetzt wirklich gut funktioniert und wen was wirklich interessiert.

      - Technische Systeme sind imemr komplexer, je größer ihre Masse wird. Sicher, Du kannst Dein Haus für ein paar tausend Nuyen einbruchssicher machen, so daß niemand mehr reinkommt, rein regeltechnisch. Das Problem ist: wenn Du eine Chemieanlage hast und 10 000 Kameras, 7500 Sicherheitstüren, 400+ Lade-LKWs und 36 000 Personen im Schichtbetrieb überwachen mußt, ist das System zur Überwachung dramatisch komplexer. Dies aber simulieren die Regeln von SR nicht, sie simulieren "Person gegen Person, Computer gegen Computer, Kamera gegen Hardware-Skill". Sie simulieren aber kaum/nicht "Computernetzwerk mit 2mio Knoten gegen Bot-Attacke mit 500 000 Nodes" - was auch gut ist, denn spielbar ist sowas kaum. Ergo muß man hier bereit sein, von den reinen "1:1"-Regeln wegzugehen (eben da diese nicht das simulieren" hin zu den "Konzepten" wie etwas funktioniert und auf was für einer Basis es dies tut.

      - Es wird sicherlich hyperüberwachte Plätze geben. Luxux-Konzern-CEO-Wohnanlagen. Regierungszentren wie das Weiße Haus. Aber sie sind halt nicht Standard. Standard ist „in der Theorie toll und in der Praxis gibt’s eine Menge Lücken“. Wer menschliche Schwächen, Korruption und Inkompetenz vergißt, spielt "unglaubwürdig" - denn dies ist in der Tat die große Balance-Waage, warum Verbrecher überhaupt erst existieren können, in der Realität wie in der Fiktion.

      - Wie es der eloquente Mr Dredd so schön sagte: "We receive 8000 calls per day. We can respond to 2% of the. Choose!" (oder so ähnlich)

      SR4 LE: 464/1000
      Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."
      Void: "The modern history in SR rules!" wäre Slapstick."
      SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"
      Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter.de/thema/joe-2060-v2-0-aktuellste-fassung.86524/
      Das kleine 1x1 für SR-Anfänger: [url='http://www.sr-nexus.de/Thread/8958-Shadowrun-101?postID=293747#post293747']Shadowrun 101[/url]

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      Re: Shadowrun 101

      Filme und Computerspiele
      Filme und bekannte Computerspiele sind die einfachste Möglichkeit, eine gewisse Stimmung zu transportieren und die „Grundgesetze“ eines Rollenspieles, nämlich was das überhaupt für eine Welt ist, zu zeigen. Einfachsten Bespiel´: wenn ich Star Wars spielen will, gucke ich mir vorher Star Wars 4-6 an. Zu schade, daß George nie Teil 1-3 gedreht hat, es wäre interessent gewesen zu erfahren wie alles entstanden ist.

      Für Shadowrun gibt es zahlreiche Filme, die man verwenden könnte. Die Liste würde hier den Umfang und das Urlaubsbudget sprengen, deswegen nur die großen Klassiker.

      Fürs düstere:
      Ronin, Black Lagoon & Heat: Shadowrunner bei der Arbeit, verfolgt von Konkurrenten oder der Polizei. Beinarbeit, Kampf, Drama, Verrat und vor allem die Stimmung und Atmosphäre der beiden Filme sind für Shadowrun perfekt geeignet.
      Robocop, Johnny Mnemonic, Babylon AD, Strange Days, Bladerunner, und Ghost in the Shell: bei diesen Filmen geht es weniger um die Geschichte und die Protagonisten, sondern um die Welt: Simsense-Daten, High-Tech, soziale Verrohung, Megakonzerne, Monopeitschen, Gewalt und Verbrechen, Individuen vs Mächte der Welt etc. Wer sich inspirieren lassen möchte, wie ein Run funktionieren kann in der Welt, ist hier gut bedient.

      Ich kann für Shadowrun das hervorragende Deus Ex: Human Revolution als Computer/Konsolenspiel nur empfehlen: wunderbare Inszinierung und Beschreibung, wo man viel für Shadowrun verwendet kann. Es gibt nur wenig Möglichkeiten, wie man die Atmosphäre eines Cyberpunkspieles besser am eigenen Leib und Charakter fühlen kann, gerade das, was ein Cyberpunkspiel zu einem Cyberpunkspiel macht. Die Detailfülle, die Atmosphäre, der Verbund von Konzernen, sozialer Verrohung, Nachrichten, mnemetischer Kriegsführtung, Vetternwirtschaft, Korruption, Machtmißbrauch, mißachteten Menschenrechten ...

      Call of Duty: Black Ops 2 kann ebenfalls hervorragend für SR verwendet werden. Wir h aben ein Regierungs-Black Ops Team, Drohnen (darunter eine Arachnoi-Microdrohne mit Zapper und Geckofüßen, welche für Hausinfiltrationen benutzt wird), real-futuristische Waffen, Dinge wie Cyberscanner/UW-Radare - und eine überraschend gute Story (für einen Shooter), die so auch fast 1:1 in SR spielen könnte (schwarze Operationen, Manipulation der Massen, Abstieg der Staaten, Privatarmeen, Abgeschottete reiche Leute ...). Außerdem haben wir Drohnenkriege, VTOL-Passagierjets - und knallige Action mit "Agententeam gone wrong" Feeling. Böse Zungen würden ja behaupten, daß dies auch auf einige Runnergruppen zutrifft. Wer also solche Dinge als Inspiration braucht, ist bei Missionen wie "Karma" goldrichtig.

      Ebenfalls sehr zu empfehlen: Payday 2: ein Schleichshooter, wo man eine 4-Man Crew kommandiert: Face, Techie. Infiltrator und Street Sam, man kann laut vorgehen (Waffen raus, Sprengstoff raus, und in 10 Sekunden sind die SWATler da) ... oder sehr leise (Auskundschaften, Wachen ausschalten und wegtragen, Sicherheitssysteme ausschalten und bestenfalls am Ende sich noch ein Rennen mit den Cops leisten). Es stellt gut SR da in der Mischung aus Heimlichkeit und offensiven Vorgehen.

      Ghost Recon Future Soldier zeigt hervorragend ein sehr erfahrenes Runnerteam mit Chameleon-Anzügen, Mini-Drohnenaufklärung, leisem Ausschalten von Wachen

      Weitere Computerspiele, welche das Potential haben, Aspekte von SR darzustellen, sind Watch Dogs (totale Vernetzung, Augmented Reality) sowie das neue Remember Me, welches eine Erinnerungs-Manipulatorin auf ihrer Flucht durch das Paris des Jahres 2084 begleitet (Augmented Reality im täglichen Leben, was sind Erinnungen im Zeitalter von Mindrape-Zaubern, mächtige Konzerne und hilflose und unterdrücke Massen).

      Fürs Heitere: The Big hit, Pulp Fiction, Smokin´ Aces, A-Team

      Der erste Run: Spielleiter
      Fang klein an. Das ist der erste, einzige und beste Rat, den man jedem SR-Spielleiter geben kann. SR kann eine ungemein komplexe, vielschichtige und ausufernde Welt sein. Wenn man sich noch nicht so gut auskennt, kann dies einen schnell erschlagen und damit die Freude am Spiel nehmen. Aus dem Grund: fange klein an und steigere dann langsam. Mach Dir am Anfang keine großen Gedanken über Intrigen, über Stunden ausgefeilte Hintergrundgeschichten und am Computer gezeichnete 3D Baupläne. Nimm einen einfachen Johnson, eine einfache Lagerhalle mit ein paar wertvollen Kisten drin und eine Gang, die das bewacht. Ein paar Fertigkeitenproben, etwas Beinarbeit und Einbruch, ein Kampf - fertig. Mache ein paar Andeutungen durch den Johnson, laß einen Copwagen vorbeifahren und frage, wenn der Spieler sich zu einer Aktion entscheidet, nochmal genau nach, ob er sich wirklich total sicher ist, daß er dies jetzt so machen möchte. Die komischen Gedankengänge von Spielern und die Paranoia, die man in SR sehr leicht aufbauen kann, sorgt dafür, daß der Run sowieso durch die Spieler bis ins Unendliche verkompliziert wird. Füge später dann Elemente wie Matrix und elektronische Netzwerke, Drohnen, Zaubersprüche, Geister, Astrale Welt etc hinzu.

      Trailerliste und Kurzfilme
      Man könnte natürlich Tage damit verbringen, sich Filme anzugucken, welche direkt oder indirekt Inspirationen für SR sind. Aber um eine Gruppe einzuführen, ist das nicht immer praktikabel. Deswegen: Trailer & Kurzfilme. Kurz & knackig. Dabei sollte man natürlich weniger auf den eigentlichen Film achten, als auf Stimmung, Weltbeschreibung, Atmosphäre, Gefühl ...

      Der Schöpfer von Cyberpunk 2020 spricht über das Cyberpunk-Genre
      youtube.com/watch?v=Bo3YbY7JQH4

      Google Glasses: Augmented Reality, ARE, ARROWs, Social Networking
      youtube.com/watch?v=9c6W4CCU9M4

      World Builder: Virtual Reality, ARE, Neurale Interaktion
      youtube.com/watch?v=VzFpg271sm8

      Augmented Hyper Reality & Augmented City:
      vimeo.com/8569187 (leicht übertrieben - aber hey, guckt Euch die FBs von einigen Leuten an ...)
      vimeo.com/14294054
      vimeo.com/46304267

      Ghost in the Shell & Stand alone complex: einer der großen Klassiker, BlackOps, Cyborgs, was ist ein Mensch, wo fängt die Maschine an, Simsense-Manipulation
      youtube.com/watch?v=SvBVDibOrgs&feature=related

      Akira (in der ersten Hälfte): einer der großen Klassiker, dystopische Zukunft, Gangs, soziale Verrohung
      youtube.com/watch?v=aqp1BDXpAJU

      Vernetzt - Johnny Mnemonic: einer der großen Klassiker und vieles davon läßt sich in den unterschiedlichen Editionen von SR wiederfinden (wie die Monopeitsche).
      youtube.com/watch?v=iAZPK8Nuy4o

      Blade Runner: einer der großen Klassiker, Style, Atmosphäre, Umwelt, eine verrückte Gesellschaft, Menschenjagd im Auftrag von Konzernen, Individiuum vs Masse
      youtube.com/watch?v=4k_VeLJWpds

      Robocop: einer der großen Klassiker, Straßenkriminalität außer Kontrolle, Megakonzern-Polizei, Gewalt.
      youtube.com/watch?v=Qo_I3MpnJXI

      Ronin: der ultimative Runnerfilm Teil 1: ein Runnerteam versucht einen Koffer zu beschaffen
      youtube.com/watch?v=LOK7nyOETNI

      Heat: der ultimative Runnerfilm Teil 2: ein Runnerteam versucht den großen Coup
      youtube.com/watch?v=USG0wDSdbrY

      Tor 3: kleiner aber feiner SR Film, der mich beeindruckt hat
      filmliga-franken.de/tor3film.html

      Deus Ex: Human Revolution (Computerspiel): Verschwörungen, Welt, Cyberware, Was ist "menschlisch", Konzernkriege, Anschläge, Medienmanipulation
      youtube.com/watch?v=rBAsZl3rbLo&feature=related

      Und Sarif Industries - für die Promotion von Deus Ex HR erstellt zeigt es die Ingame-konzerne, Medienmanipulation, Cyberware-Werbung und den sozialen Verfall:
      youtube.com/watch?v=lUK-4c_6-rI

      Shadowrun Intro: ein Fan schnippselt alle möglichen Szenen aneinander - und ja, als Ultrakurzcrashkurs für SR brauchbar
      youtube.com/watch?v=Q43h1zHpjqc

      Ghost Recon: Steel Lynx Kampfdrohnen, Ruthenium-Polymer, Taktische Netzwerke, Supersensoren, Future Milspec
      gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=13680

      Total Recall 2012: Atmosphäre, was ist Realität, PAB-Behandlungen ...
      movie-list.com/trailers.php?id=totalrecall2012#trailer2

      Babylon AD: Atmosphäre & Welt, Drohnenkampf
      youtube.com/watch?v=_wW9pYbRkjk

      Fast and Furious 5: Rigger, Rennen, Stunts, kreative Einbrüche
      youtube.com/watch?v=4PspF_GA-9U

      Miami Vice: Atmosphäre & Style, Teamarbeit, Moral
      youtube.com/watch?v=I3ihKXQrH0c

      Renaissance: Futuretech, Style & Atmosphäre, moralische Entscheidungen, Konzernmachenschaften, Konzern-BlackOps, Chamäleonanzüge
      youtube.com/watch?v=oh7s32XRScQ

      Strange Days: einer der großen Klassiker, Simsense, eine Gesellschaft am Rande des durchdrehen, graue Hauptcharaktere
      youtube.com/watch?v=5yaXPx6xWEQ

      Vengeance: Style und Atmosphäre, ein "gutes" Runnerteam vs ein "böses" Runnerteam, Moral und Ehre
      youtube.com/watch?v=beD4E_uVpOs

      Iron Man: Futuretech, Augmented Reality, Computeraided Design/Construction, Agents, Virtual LifeManagement
      youtube.com/watch?v=mbj3XSvDyw8&feature=related

      Dredd: der neue Judge Dredd: Atmosphäre, Bandenkriege, eine Gesellschaft außer Kontrolle, Polizei vs Gangs mit Militärwaffen, unkontrollierbare Megaplexe
      movie-list.com/trailers.php?id=dredd

      Inception: Ein Runnerteam und ein Daten/Ideenklau, virtuelle Realitäten in UV-Hosts (Magie?), Simsense-Manipulationen, Megakonzerne im verdeckten Krieg
      youtube.com/watch?v=RSyQ3K0xnYg

      Loopers: (das Zeitreisegeschwafel bitte ignorieren): Sex, Drugs, Rock´n´Roll, eine kaputte futuristische Welt, ein Team von Auftragskillern ...
      youtube.com/watch?v=2iQuhsmtfHw

      Remember me: ein X-Box Spiel, welches Themen wie Gedächnisklau/manipulation, Manipulation der Umwelt durch Hacken etc angeht.
      youtube.com/watch?v=tN2sANZ9UhU

      Almost Human: Ein Cop im Jahre 2048, wo die Verbrechensrate um 400% gestiegen ist und sich High Tech Kriminelle mit einer unterlegenen Polizei anlegen (wo hatten wir das nochmal), Augmented Reality, Humanoide Drohne, High Tech Verbrechner, biologische Kriegsführung in den Schatten, Sexbots
      youtube.com/watch?v=ykwxg534yAw

      Leverage: Hooder-Runner bei der Arbeit. Aber ohne Straßensamurai mit MG. Den Rest der Crew kann man in den Archetypen im GRW nachschlagen. ;)
      youtube.com/watch?v=wnJRhnAFZDM

      Lieferung in 30 Minuten per Luftdrohne
      gamersglobal.de/news/79227/ama…ttels-unbemannter-drohnen

      Generelle Film/Internet/Buchempfehlungen
      tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CyberPunk
      en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

      Viel Spaß.
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      Re: Shadowrun 101

      Magie!

      Viele (neue) Spielleiter haben Probleme, Magie im Zaum zum halten. Vielleicht liegt es daran, daß jeder von uns Actionfilme kennt und damit intuitiv Dinge wie "Schießen in der Dunkelheit" oder "Verstecken hinter dem Betonklotz" kennt, auch wenn er kein Soldat war und es damit einem Spielleiter leichter fällt, eine entsprechende Situation zu beschreiben und zu kontrollieren. Aber die wenigsten von uns können in der Realität Feuerbälle schmeißen (und seien wir ehrlich: so viele Filme und Serien, wo Magie wie in SR gewirkt wird, gibt es auch nicht).

      Die folgenden Punkte können dem geneigten Spielleiter helfen.

      - Sichtmodifikatoren gelten auch für Spruchzauberei. Dunkelheit, Thermorauch aus billigen und leicht verfügbaren Rauchgranaten, volle Deckkung hinter dem Badetuch (ja, kein Scheiß => 1 Stab => Badetuch aufspannen => Volle Sichtdeckung gegen Magier, das Badetuch darf nur nicht Teil des Zieles sein, und ja, der Magier darf das Badetuch einfach weglevitieren) helfen. Nur biologische oder cybertechnische Augenverbesserungen helfen (Trolle mit Infrarotaugen, Menschen mit Restlichtverstärkeraugen), aber nicht die Brillen und Helme mit Sichtverbesserung. Wenn ein Magier einen nicht sehen kann, kann er ihn nur mit indirekten Zaubern bekämpfen (welche einen brutalen Entzug haben).

      - Objektwiderstand ... wird gerne vergessen. Lest Euch vorher genau den Zauber durch, um zu wissen, wann wie welcher Objektwiderstand wirkt.

      - Generell: lest Euch in Ruhe die Magieregeln durch. Es werden liebend gerne die kleinen Details vergessen, zb daß Katalogzauber nicht angeben, wo etwas ist, sondern nur, daß da etwas ist.

      - Magier dürfen MageSight verwenden, um um Ecken zu zaubern. Spielleiter dürfen das auch, zusammen mit Airburst-Granaten und Smartgunwaffen, die um die Ecke gehalten werden und 10er Salven abgeben *hust*

      - Die meisten Zauber brauchen Sichtlinie zum Ziel, um zu wirken. Genau wie heute Soldaten lernen, wegen Granatangriffen immer versetzt in 10 Meter Entfernung verteilt zu gehen, so wird dies auch in Zukunft gelten für Cops, Konzerngardisten, Soldaten, Runner - für jeden professionallen Teilnehmer im Schattenkrieg.

      - Deckung erhöht den Spruchwiederstand um 2 bzw 4 Würfel. Auch wenn der mundane Cop nur Willenskraft 3 hat, wenn er sich in Deckkung schmeißt, kriegt er 4 weitere Bonuswürfel gegen den bösen Betäubungsblitz.

      - Hintergrundstrahlung. An vielen Orten kann ein Spielleiter eine Hintergrundstrahlung von 1-2 rechtfertigen. Das heißt 1-2 weniger Magie, aber auch 1-2 weniger Fokus-Stufen, Geisterstufen (und damit Geisterfertigkeiten), und damit schneller körplichen Entzug wegen Overcasten und/oder weniger maximale Erfolge.

      - Die Kraftstufe der Zauber stellt die MAXIMALE Anzahl von verwendbaren Erfolgen dar, VOR dem Widerstand durch das Ziel. Nur die speziifischen Edge-Würfel können dieses Limit durchbrechen, nicht die normalen Magie+Spruchzaubereiwürfel, auch wenn diese durch die Edgeregeln jetzt 30 Erfolge ergeben.

      - Die Leute 2070 sind nicht dumm. Sie wissen, daß es seit 50 Jahren Magie, Zaubersprüche, Astralspione, Geister und Drachen gibt. Und jeder Cop oder Konzerngardist wird seine 5 Pflichtstunden "Magische Gefahren - eine Geschichte voller Mißverständnisse" durchgearbeitet habe. Das heißt, daß auch Rookie-Cops in Deckung springen, daß ein Konzerngardist eine Katze am falschen Platz als Spionagedrohne oder Shapechange-Magier verdächtigen kann und daß ein plötzliches Kitzeln am ganzen Körper ein Anzeichen für Astralspione sind.

      - Astralspione (projizierende Magier oder Geister) können zwar die mundane Welt hören im Astralraum, aber nur astral sehen. Und Emotionen sind die Grundbausteine dieser Welt, darüber wird primär wahrgenommen. Ein Streit wird also erstmal als aggressive Emotion verstanden. Und erst dann als Geräusch mit verständlichen Worten. Zögert nicht, eine astrale Wahrnehmungsprobe zu würfeln, ob wirklich alles verstanden wurde. Du willst das Haus astral erkunden und einen Grundrißplan erstellen? Erinnerungsprobe, da Du im Astralkaum nicht gerade Karte und Scanner dabei hattest.

      - Astrale Projektion ist supertoll, superschnell und ... superunübersichtlich. Es gibt kein GPS, keine Ortsnamen, keine Augmented Reality und keine Straßenschilder. Und während astrale Verstärkung in der Therie schnell da sein kann, so ist das gerade in Großstädten nicht immer ganz so leicht, im Gewimmel von Straßen, Häusern und Menschen auch wirklich den astralen Ort zu finden. Zögerere als Spielleiter nicht, auch mal Orientierungsproben zu verlangen und zögere nicht, den Astralmagier sich mal verfliegen zu lassen, wenn er meint, quer über die Welt in Minutenschnelle metergenau fliegen zu können. Vergeßt nicht, daß man mit schneller astraler Projektion die Gegend nur verwischt wahrnimmt und nur mit langsamer Bewegung (gut, 100 Meter in 3 Sekunden ist immer noch fix) die Umgebung normal analysieren kann.

      Zur Verdeutlichung: upload.wikimedia.org/wikipedia…_of_city_of_Oakland_2.jpg

      Finde da mal die 4th Avenue 1708, Stockwerk 5, wo sich ein geflohener freier Geist verstecken soll. Viel Spaß beim Zählen der Stockwerke. Und das ist die US-Bausweise, wo noch alles übersichtlich ist. Guckt Euch die Luftbilder von Paris oder London an, dann dreht sich Euch der (astrale) Kopf. Selbst Magier, die seit Jahren und Jahrzehnten in solchen Großstädten leben, werden ihre Probleme haben, jede kleine Straße zu kennen (auch wenn sie zweifelsohne die 1000 wichtigsten Orte in ihrer Stadt kennen).

      - Geister können nur Zauber boosten durch Hilfshexerei, wenn sie mindestens die gleiche Kraftstufe wie der Zauber haben. Kein 4er Geist, der einen 12er Blitz boosted.

      - Dein Spielermagier hat einen Stufe WELTUNTERGANG-Geist beschworen? Kein Problem. Lese Dir die Regeln für Stick & Schock Munition durch, und ja, die -2 auf alle Aktionen sowie die halbierte Panzerung zählt auch gegen die Geisterpanzerung. und ein Geist ist mit vollem geistigen Schadensmonitor weg. Straßensamurais mit vollautomatischen Waffen (Maschinenpistole, Sturmgewehr, MG) können selbst 10er Geister ziemlich schnell in ziemliche Probleme bringen.

      - Geister sind KEINE Menschen mit Feueraura, Fliegen und Panzerung. Es sind außerdimensionale Nicht-Kreaturen, durch Magie kurzfristig oder langfristig zur Existenz verdonnert. Auch wenn sie durch den Beschwörungskontrakt an Dich gebunden sind und helfen wollen, es sind fremdartige Aliens. "Schütze mich" kann vom Geist auch so verstanden werden, daß die Typen mit langen unbelebten Stäben in der Hand keine Gefahr darstellen (Gewehre sind nicht gerade eine astrales Konzept). Ein Streit zwischen einem Magier und seiner Ehefrau kann mit einer zur Asche verbrannten Ehefrau enden (weil der Feuergeist den emotionalen Haß im Astralraum als spürbare Bedrohung interpretiert). Zögere Dich, diese Fremdartigkeit am Anfang auszuspielen. und erst mit älteren gebundenen Geister und Verbündetengeistern dies zu reduzieren.

      Mein Magier hat einen mächtigen Verbündetengeist gebunden. Es hat Monate gedauert, bis ein Spirit-Trainer dem Geist überhaupt das Konzept vom menschlichem Schlaf und "Glühbirne einschalten mit Schalter" klarmachen konnte. Und fortgeschrittene SWAT-Taktiken sind ihm bis heute ein Grauss.

      - Lese Dir durch, was Geisterdienste sind und was sie umfassen. Entweder ist ein Dienst sehr generell ("Beschütze mich"), dann aber entscheidet der Geist aufgrund seines Wissen, seiner Art und seiner Erfahrung mit der metamenschlichen Welt, wie er reagiert. Oder ein Dienst ist sehr speziell ("Greife diesen Gegner mit dem Feuerstrahl an"), dann aber ist der Geist auch wieder schnell weg.

      - Lese Dir in Ruhe die Regeln für magische Barrieren, Hüter, FAB-Wände und die lebende Gaia-Erde durch. Für magische Absicherung, auch für mundane Charaktere, ist das Gold wert.
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      Re: Shadowrun 101

      Um konstruktive Kritik /Verbesserungsvorschläge wird gebeten.

      SYL
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      Re: Shadowrun 101

      Ich werd das mal Pinnen

      Hough!
      Medizinmann


      P.S. der Film Minority Report fehlt in der Liste
      [url]http://youtube.com/watch?v=zlfKdbWwruY[/url]
      zu schön um's nicht Publik zu machen
      [url]http://wiki.rpg.net/index.php/750_things_Mr._Welch_can_no_longer_do_in_a_RPG[/url]

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Medizinmann ()

      Re: Shadowrun 101

      Eine schöne Zusammenfassung mit guten Tips für Anfänger.
      Leider kann ich als langjähriger SR-Spieler nur schlecht beurteilen, wie man den Text als Neuling liest, ein paar Sachen wollte ich trotzdem kommentieren:

      Das erste Kapitel "Was ist ein Shadowrun?" empfinde ich als etwas kurz und unaussagekräftig für jemanden, der gar nicht weiss, um was es geht. Eine ausführlichere Beschreibung könnte den Einstieg in den Text erleichtern.
      Im Kapitel "Filme" könnte man doch auch einfach die SR-Bücher erwähnen, die geben auf jeden Fall einen guten Einblick in die Welt der Runner :)
      Die 10 Fragen zur Charaktererschaffung sollten positiv erwähnt werden, sie helfen jemand, der noch keinen Charakter gemacht hat, sich in die sechste Welt reinzudenken.

      Ein paar Schreibfehler hab ich auch noch:
      Kapitel Gruppenaufgaben, Unterpunkt Kampf: oft mit Pistolen, [strike]MPis[/strike] MP´s und Sturmgewehren.
      Kapitel Attribute: Auch ein Face muß [strike]man[/strike] mal über einen Zaun klettern (Stärke) und auch ein Straßensamurai muß [strike]man[/strike] mal lügen können (Charisma).

      Grüße Zeddicus2

      Re: Shadowrun 101

      "Zeddicus2" schrieb:


      Das erste Kapitel "Was ist ein Shadowrun?" empfinde ich als etwas kurz und unaussagekräftig für jemanden, der gar nicht weiss, um was es geht. Eine ausführlichere Beschreibung könnte den Einstieg in den Text erleichtern.


      Prinzipiell korrekt - allerdings gehe ich davon aus, daß auch ein Anfänger sich zumindest die ersten Seiten im GRW durchgelesen hat - und da istSR und RP beschrieben. Was die Bücher angeht: ich halte Filme, gerade die genannten Filme, für besser geeignet, schnell auch einer Gruppe von Leuten zu zeigen, was SR alles sein kann. Zumal die Romane teilweise nicht empfehleneswert sind.

      SYL
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      Re: Shadowrun 101

      So, die Verbesserungen von Splinter sollten mit eingebaut sein. Da es bislang keine weiteren Rückmeldungen gibt, so kann Medi, wenn er dies möchte, die Diskusison abtrennen und an einen anderen Ort setzen. Ich würde mich allerdings freuen, wenn ich den Beitrag weiterhin verändern könnte, denn mit einigen Absätzen bin ich noch nicht ganz zufrieden.

      Wie immer gilt: konstruktive Kritik ist gerne gesehen.

      SYL

      [mod]aber bitte hier[/mod]
      sr-nexus.de/bb/topic8965.html
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      Re: Shadowrun 101

      Als Anfänger, der noch auf den letzten Seiten des GRW hängt möchte ich hier mal meinen Dank aussprechen. Für meine Planung, wie ich die Leute zusammenbringe und welche Faktoren vor/bei der Charaktererstellung beachtet werden sollten und worüber man sprechen sollte sehr wertvoll. Da sind viele Dinge dabei, auf die ich sonst vermutlich erst im Spiel gestoßen wäre. =D>

      Re: Shadowrun 101

      Gerne - und Verbesserungsvorschläge sind immer gerne gesehen.

      SYL
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      Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."
      Void: "The modern history in SR rules!" wäre Slapstick."
      SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"
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      Re: Shadowrun 101

      Da komm ich dann drauf zurück, wenn wir die erste Runde gespielt haben und ich etwas Erfahrungswerte habe :). Dauert auch noch etwas, da ich momentan durch Arbeit in China sitze bis Mitte April. Außerdem lässt sich einer der Teilnehmer eh nicht davon abbringen, einen Erwachten zu spielen, von daher muss ich mich noch in die Straßenmagie einarbeiten :) .

      Re: Shadowrun 101

      Und ein kleines Update: da man sich nicht über viele Stunden hinweg alle Filme ansehen kann (obwohl die sehr zu empfehlen sind): Trailers. Kurz & knackig. Natürlich weniger die Story an sich, aber Style, Atmosphäre, Gefühl, Welt ...

      SYL
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      Re: Shadowrun 101

      Die Serie Burn Notice bietet auch allerlei Inspirationen für angehende Runner. :)

      Der Hauptcharakter ist ein Face mit dem Nachteil "Kalte Schulter" (siehe RC Seite 111) und die ganze Serie handelt davon, den Ruf des Hauptcharakterswiederherzustellen. Ich lasse mal das Intro für sich selbst sprechen. :D

      Die Serie bietet auch allerlei Tipps für Runner, zum Beispiel wie man einen modernen Safe knackt. ^^
      Push Button to add drama.

      Re: Shadowrun 101

      Ich habe mir überlegt, Burn Notice reinzunehmen- aber für m ich persönlich fehlt die spezifische Gewalt und das "Living on the Edge", was ich mit SR verbinde.

      Und ja, ich kenne die Serie und auch den Gewaltanteil darin. Es ist nur so ... nette Gewalt.

      SYL
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      Re: Shadowrun 101

      Und jetzt nenne mir ein offizielles Abenteuer, was nicht eine Menge Gewalt beinhaltet. ;)

      Sicherlich ist es auch persoenliche Ansichtssache, aber ich empfand bei BN nicht den SR-Kitzel.

      SYL
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      Re: Shadowrun 101

      "apple" schrieb:

      Ich habe mir überlegt, Burn Notice reinzunehmen- aber für m ich persönlich fehlt die spezifische Gewalt und das "Living on the Edge", was ich mit SR verbinde.

      Und ja, ich kenne die Serie und auch den Gewaltanteil darin. Es ist nur so ... nette Gewalt.

      SYL

      Da ich ebenfalls die Serie schätze, wollte ich für Selbige in die Bresche springen. Das, was du Living on the Edge nennst, ist vermutlich die Dystopische Zukunft. Die kann BN natürlich nicht bieten. Was hingegen ausgezeichnet passt, ist das Alleine auf weiter Flur. Das Handicap Kaltgestellt gibt es in SR ebenfalls. Hab es mit einem Char probiert und es ist wirklich nichts angenehmes, besonders wenn man die sensiblen Teile checken lassen will.Tatsächlich ist in der Serie die Gewalt ein Mittel zum Zweck, dass was ich bei SR machmal, oder recht häufig vermisse. Soziale Arbeit und gute Vorbereitung können und sollten ebenfalls den gleichen Teil eines Runs ausmachen. Dies wird aber von Entwicklern und Spielern etwas stiefmütterlich behandelt. Aus diesem Grund ist BN ganz praktisch, weil es den Fokus etwas erweitert, auf eine gute Art, wie ich finde.
      Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
      - J.N.M. -