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  • Danke, kann ich einem meiner Spieler mal wieder schlechte Nachrichten überbringen
  • Kann ein Verbündeter die "einzigartigen" Kräfte großer Geister haben wie Kraftübertragung, Erdbeben, Astrales Tor etc?
  • Moin! Ich schraube gerade an einem Cyberzombie herum und frage mich gerade, ob diese gruseligen Gestalten Waffenfoki nutzen können. Als Dualwesen müsste das eigentlich gehen, IMHO steht auch nirgends das es nicht geht. Kann mir da jemand Klarheit schenken??
  • Hallo, vielen Dank für das Angebot, aber bei Andernach muss ich passen. Da gehen 2 1/2 Stunden Fahrzeit pro Strecke drauf und mein schönes NRW Ticket reicht auch nicht aus. 35€ für Hin- und Rückfahrt sind einfach zuviel.
  • Klar gibt's die, Monoschwert habe ich sogar selbst erwähnt => Tippfehler, müsste "kaum PB" statt "kein PB" heißen. E-Shocks sind doch eine feine Sache. In meiner Runde spiele ich Mage und finde das gut, dass meine Geister auch Schwächen haben. Da sehe ich lieber NSC's mit Schockern als mit schwerer Artillerie. Davor habe ich eine Straßensamureuse gespielt; die hatte einen Schocker, aber nur als Backup, da gegen Drohnen ein ähnliches Problem mit gehärteter Panzerung bestand. Da habe ich schon na…
  • Dann hätte er sich wohl eine Schockhand implantieren sollen. Ein Spiel ohne Probleme verliert seinen Reiz. Wenn man im Fernkampf unterbewaffnet ist hat man dort analog das selbe Problem - ind das ist auch gut so!
  • Samurai ohne Nahkampf verdient den Namen nicht. Sowas würde ich gerne mal als SL sehen Was macht er denn, wenn er gerade mal keine Waffe parat hat? Stärke ist zwar eines der unwichtigeren Attribute, aber nutzlos ist es nicht. Insbesondere für Samurai hat Stärke eine gewisse Relevanz. Erstmal leitet sich der Nahkampfschaden der meisten Waffen von der Stärke ab, zweitens gehen 3/4 der Athletikgruppe auf Stärke und Heben&Tragen wollen wir auch nicht vergessen. Bevor man hier sein Karma investiert …
  • Quod? Waffe wegstoßen ist eine aktive Handlung, würde das als Nahkampfangriff werten, nicht als Verteidigung. Behindern des Schützen ist ja schon durch "Feuern im Nahkampf" mit -3 eingepriesen. Ich habe nicht gesagt, dass Fernkampf für Geister scheisse ist. Fernkampf GEGEN Geister ist für sie Scheisse - ob der Geist nun im Nahkampf oder Fernkampf ist spielt dabei keine Rolle. Das liegt im wesentlichen darin, dass man gegen Fernkampf weniger Verteidigungswürfel hat. Bei weiten, langen Salven/aut…
  • Lieber "teure Muni" verballern als am falschen Ende gespart zu haben. 5¥ pro Kugel Ex bzw 7¥ pro Kugel APDS... Reicht die Finanzkrise bis ins SR-Universum? Zur Not tuts auch ein Taser. jup... meinte Materialisierung. Ob ich jemals auseinander halten kann... ? Quelle.... Buch! In diesem Falle: SM S. 130: "Die Schatten physischer Objekte auf der Astralebene sind zwar matt und substanzlos, aber dennoch undurchsichtig, wodurch sie die Sicht blockieren. Auch Gegenstände, die in der physischen Welt d…
  • Weite Salven sind dazu da, den Ausweichpool des Geistes zu reduzieren. Bei einer langen, weiten Salve bleibt da keine Rea mehr übrig, mit der der Geist ausweichen kann. Es folgen mehr Nettoerfolge des Angreifers, die den Schaden dann steigern. Diese Steigerung ist sehr wohl relevant für den Vergleich mit der gehärteten Panzerung. Bei Schadenssteigerungen durch enge Salven hast du Recht - darum ja weite Salven Standardmuni ist für reinen Kampf-Chara ist imho ein No-Go. Wenn der Geist über den As…
  • Ob der Geist sich bewusst die gefährlichen Ziele vornimmt wage ich zu bezweifeln. Der nimmt sich doch lieber mal einen nerdigen Rigger oder sowas vor. Selbst Geister sollten einen Selbsterhaltungstrieb haben Nahkampfskill um gegen Fernkampf zu verteidigen würde ich grundsätzlich ablehnen. Das würde ein Parieren mit Waffe/unbewaffnet bedeuten. Mit einer Faust/Baseballschläger Kugeln blocken wäre bisschen sehr komisch In dem Falle ist eigentlich nur Rea (oder +Ausweichen) bei vollem Ausweichen an…
  • Dann sollten wir trennen zwischen hauptberuflichen Kämpfern, die mit 4-5er Geistern keine größeren Probleme haben, und Gelegenheitskämpfern, die sich dann unter Umständen neue Charaktere machen dürfen/müssen. In der einen Runde, in der noch gespielt wird, wäre das so. Sam oder Mage haben kaum ein Problem mit einem 4er/5er Geist(Nahkampf/Fernkampf egal), bei der Hackerin/Riggerin wäre es ein klarer Fall von neuem Charakter bauen. Nahkampfversuch eines Geistes muss nicht mit Nahkampf beantwortet …
  • Solangsam wird's ein wenig kompliziert... und nteressant Von welchen Kraftstufen gehst du bei den Geistern aus?
  • ... und eine Railgun ist effektiver als Stick'n'Shock(wobei auch Einige behaupten, dass Stick'n'Shock zu stark sei). Nahkampf ist insgesamt etwas uneffektiver. Gibt kein PB, Gegner bekommt Rea + Ausweichen/Nahkampfskill + Vorteile von Martial Arts/Waffen zum Abwehren, im Fernkampf nur Rea. Gegen Zauber/Einfluss siehts ohnehin ganz düster aus. Wirklich effektiv wird Nahkampf nur Energieaura, falls der Geist das Ziel trifft... btw: 25% der Traditionen haben Schutzgeister, 75% aller Traditionen ve…
  • GRW, Kapitel Charaktererschaffung unter Gaben/Handicaps, Schlagwort "Schutzpatron"
  • Geister sind auch im Fernkampf richtig klasse! Gegen Elementaren Angriff schützt nur halbe Stoßpanzerung bzw halbe Fahrzeugpanzerung, weshalb man Drohnen damit recht effektiv bearbeiten kann. Die meines Erachtens mächtigste Geisterkraft fehlt hier noch: Einfluss!! Mit simplen Befehlen wie "Ergib dich", "knall deine Kollegen ab!" oder "erschieß' dich" kann man Spielern mal ganz schnell den Abend ruinieren. Da es eine Geisterkraft ist schützt Antimagie nicht davor, nur Willenskraft (+Edge). Dann …
  • Hallo allerseits, ich suche eine SR-Gruppe in Kölle! Ich bin seit 12 Jahren dabei, habe einen Großteil der Regelbücher und bin im wesentlichen regelfest. Bin 29 Jährchen jung, so mobil wie es die KVB zulässt und habe massig Zeit. Ich freue mich über jede Antwort!!
  • Also do-it-yourself, wie es bisher gewesen wäre
  • Wo genau steht das mit den verschiedenen Mindestwürfen?
  • Moin, weiß jemand, ob es möglich ist, Fetische durch Askennen zu bemerken/zu lokalisieren?