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  • Beim Kampf des Willens wird (Verbannen+)Willenskraft gewürfelt. Der Grundschadenscode ist (Charisma)K.Der Angriff wird wie ein normaler Nahkampfangriff abgehandelt.Wie verteidigt sich dann der Geist gegen den Angriff? Reaktion+Ausweichen? Kann beim Kampf des Willens nur ein materialisierter Geist oder auch ein manifestierter Geist oder ein besessenes Geistergefäß angegriffen werden? Beim Astralkampf ist der Grundschadenscode (Cha/2)K oder (Cha/2)G sofern man keinen Waffenfokus hat.Wo genau ist …
  • Hoi Chummers, ich bereite derzeit ein Earthdawn-Abenteuer vor für dessen Handlung ich mir den Plot aus HARLEKIN zum Vorbild genommen habe.In HARLEKIN wird ja mit Absicht enorm wenig über das "Spiel" des Chal'han verraten. Besonders über das magische Duell am Ende erfährt man nichts. Wie stellt Ihr Euch das ganze vor? Wie werden Ruf und Ehre des Verteidigers durch das Spiel zerstört. Warum verliert der Heraisforderer beim Chal'han che,wenn der Verteidiger stirbt und welche Auswirkungen hätte das…
  • Hallo!Ich suche Spieler zur Gründung einer neuen Gruppe in Weiden oder Umfeld.Unter der Woche habe ich eher weniger Zeit, am Wochenende dafür sehr viel.Ich auch gerne selber leiten.Ich besitze einige Bücher aus der 4ten Edition und habe einige Spielleitererfahrung. Grüße,Rico
  • Ich suche eine Gruppe oder Spieler zur Gründung einer neuen Gruppe in Weiden oder Umfeld.Unter der Woche habe ich eher weniger Zeit, am Wochenende dafür sehr viel.Bei einer neuen Gruppe würde ich auch sehr gerne selber leiten. Edition: Bevorzugt 4, weil ich da einige Bücher habe. Grüße,Rico
  • Frosty : Das könnt Ihr doch in Eurer Runde handhaben, wie Ihr das für richtig haltet.
  • (Zitat von "Sam Samurei")Wir haben Elektro-Schaden immer als Elementare energie gezählt und somit dem Geist keine Immunität gegen Elektro-Schaden gegeben. Abgesehen davon ist der Kampf des Willens auf jeden Fall nicht magisch. Bei Astralkampf würde ich mich auch dagegen entscheiden, das als magisch zu werten, aber darüber kann man streiten. Wichtig ist allerdings, bei Geistern mit Besessenheit, dass Wirtskörper und Geist für die Zeit der Besessenheit als ein einziges wesen zählen und …
  • Vielen Dank, ich denke, dass ich jetzt soweit genug Material hab um tatsächlich was damit anfangen zu können. :wink:
  • Hi! Für ein Abenteuer, das demnächst steigt bräuchte ich Gebäudepläne eines Internats, am besten eines mit angeschlossener Schule, aber getrennt ist auch möglich.Ich hab schon im Internet gesucht, aber leider nix brauchbares gefunden. Kann mir jemand weiterhelfen?
  • Re: Hand Gottes

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    (Zitat von "Rotbart van Dainig")[/quote] Da steht nicht, dass nur der aktuelle Wert betroffen ist. Permanente Senkung des Attributs heißt nach meinem Verständnis des gesamten Attributs, also auch des Maximums. So wie das bei Magie eben auch ist.
  • Re: Hand Gottes

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    Wie gut, dass mein GRW noch das alte ist. So kommt uns das billiger. Wie ist das eigentlich, wenn man auf Null sinkt? geht das überhaupt? Ich hab meinen Spielern gesagt, dass sowas nicht möglich ist und sie dann automatisch sterben (keine besondere todesursache einefach "Pech gehabt").
  • Re: Hand Gottes

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    Dann kostet die Hand Gottes also nicht mehr, als 6 Karma? (von 1 auf 2 kostet es nur 6 Karma)Also das finde ich dann ja schon extrem billig. Das ist ja dann doch was, das man jedes zweite Abenteuer machen kann.
  • Re: Hand Gottes

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    Unendlich ist die hand Gottes ja jetzt auch nicht. Eine permanente Senkung des Edge-Attributes bedeutet ja, sofern ich das verstehe, nicht nur aktuelles Edge, sonder genrell das Edge-Attribut (also auch das Maximum). Dazu kommen eventuelle ungünstige Nebeneffekte, die zur Story passen müssen. Wer in den händen von Cyberplünderern "stirbt" wacht halt ausgeschlachtet und von irgendeinem Biobastler gerettet auf, dem er eventuell jetzt sehr viele Gefallen schuldet. Was den Realismus angeht: Meine G…
  • Zu der Sache mit dem Armband:das Armband bleibt, da es auf beiden Ebenen anwesend ist und dadurch mit beiden Ebenen interagiert. Wenn er es losmacht, kann er es auch wieder aufheben. Genau das ist ja auch der Witz bei FAB I oder dem dualen Licht einer Luziferlampe. Für einen Geist gäbe es bei einem gesicherten Armband nur zwei Wege es loszuwerden: 1. Er beschädigt es entsprechend.2. Er nimmt einen Umweg über eine Metaebene. Dorthin kann ihm das Armband nicht folgen.
  • Mal abgesehen davon finde ich Magie nicht überpowert.Adepten schon zweimal nicht. Beim Vollmagier kann man sich ja noch darüber streiten, weil da ja auch noch Geister mit dazukommen. aber für Magier gibts ein paar optionale Regeln im Straßenmagie um das Ganze abzuschwächen und Geister haben eine eigene Persönlichkeit, die der SL nutzen kann um das Ganze runterzuregeln.
  • Kraftübertragung. Oder Kraftpakt (in dem fall "Du bekommst meine Kraft und musst als ausgleich Rache üben")Bei beidem wird zwar nur jeweils eine Kraft übertragen, aber wenn man beides Kombiniert, könnte der Geist dem Subjekt Energieaura (Feuer) und Regeneration übertragen. Es würde halt noch Grauen für den Bösen Blick fehlen, aber naja... Das würde ich als SL nicht so eng sehen und ausnahmsweise die Regeln beugen :wink:
  • Obwohl ich bei einem Ghostrider-Geist eher einen freien Geist mit der Kraft bewohnung denken würde.
  • Re: Diebe habens schwer

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    Meine Spieler wollten unbedingt Fingerfertigkeit beim Sex fürs Vorspiel verwenden Ideen haben die!!! Aber grade für Spionkameras, Abhörgeräte, falsche Beweismittel usw. ist das ne super Fertigkeit. Jemandem ne Notiz zuschieben, die ihn als Maulwurf enttarnt lenkt super davon hab, dass man sich selbst als Maulwurf in eine Gruppe eingeschlichen hat. Und mit Fingerfertigkeit hat man da schnell mal was in fremde Taschen gesteckt!
  • Unser Samurai ist bisher derjenige, der am effektivsten gegen Geister vorgehen kann. Die Magier sind da zwar auch recht nützlich, aber ein Waffenfokus bringt mehr.Zudem sind Klingen einfach immer leiser als Schusswaffen. Selbst mit Schalldämpfer. Und unsere Gruppe legt viel Wert darauf unentdeckt zu bleiben.Nahkampf kommt dadurch schon recht häufig vor. Kommt halt ganz darauf an, was für Aufträge man spielt.Zudem: Sturmangriff, Adeptenkräfte, Waffenfokus: Wer mit einem Messer zur Schießerei kom…
  • Also ich muss sagen, dass wenn es nicht grade um Befehlsstimme, Wandlaufen, Gleiten und solche Fähigkeiten geht, ich definitiv Ware den Adeptenkräften vorziehen würde. 1. Ware kostet "nur" Geld 2. Ware ist austauschbar, Adeptenkräfte bleiben (auch wenn man nutzlosen Mist gewählt hat)3. Viele Dinge, die man durch Ware kriegt ist (in Essenz/Magie) einfach billiger (vor allem, wenn man sich teure delta-ware einsetzen lässt)4. Ware ist akzeptierter, weil verbreiteter Gründe für Adeptenkräfte sehe i…
  • Re: Schwangerschaft

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    Ich würde den Würfelwurf, der die Stimmungen bestimmt weglassen oder es zumindest in den ersten Schwangerschaftsmonaten einschränken.Was ich mit reinnehmen würde, wäre ein temporäres Handicap ab dem 5 oder 6 Monat, das Ausdauer und Sportlichkeit einschränkt. So ein Bauch ist ab und an im Weg und der Platz, den das Baby braucht reduziert das Lungenvolumen deutlich.Wenn das Kind dann da ist, würde ich das ganze als Verpflichtungs-Handicap behandeln, der in den ersten 1 bis 2 Jahren noch der 15GP-…