Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 256.

  • Re: Um die Ecke zaubern

    Beitrag
    Eine normale Kamera im Arm sollte es wirklich nicht sein. Ein Cyberauge, das im Cyberarm eingebaut worden ist (wie immer das auch aussieht), geht wiederum, weil wie gesagt Sehnerven irgendwie mitbeteiligt sind (wenn das physisch wirklich machbar wäre - man müsste wohl zuerst solch lange Nerven züchten, wiewohl Mikrokabeln, die vom Arm bis zum Hirn reichen vielleicht schon miteinbezogen werden in den Essenz-Kosten). Eine Kamera verbraucht ja auch nur Platz im Arm, keine Essenz. Eine Kamera im Arm…
  • Nö, einfach fintenmässig, halt so wie in D&D 3. Edition. Was man halt bei einer Finte tut.
  • Jemand, der 4. Edition D&D gut findet? Ketzer. Mögest du in interessantere Zeiten leben!!! Ich werde noch ein paar Ausrufe-Zeichen addieren, um meinen Fluch Ausdruck zu verleihen. !!!!!!!!!!!!!!1111!!!!! Ha! Nimm das!!!
  • Der einzige Vorteil von Watchern gegenüber anderen Geistern liegt bei SR 4 höchstens nur noch darin, dass sie in der Lage sind, Botschaften besser zu überbringen, weil sie so eine Art dreidimensionales Bild darstellen können, was bestenfalls ein Menschengeist mit einem Illusionszauber machen könnte. Das sind jetzt eben nur noch magische Video-Rekorder mit Abspulfunktion.
  • Gemäss dem DSA-Lexicon (ja, dieser alte riesige Schinken) hat Ulrich Kiesow sich schon eher an D&D inspiriert. Er hatte auch schon Erfahrungen im Übersetzen, wie solch "grandioser" Werke wie "Monsters & Maces", scheinbar eine Art D&D-Parodie mit unglaublich irrsinnigen "Rail-Road-Konzepten". :p
  • Ja. Auch das ist ein Faktor, der überhaupt nur schon "Selbstmord-Attacken" durch Geister stark limitiert. Die brauchen garantiert genügend Raum, um sich zu materialisieren. Ansonsten könnte man nämlich auch Geister befehlen, sich in den Körper von Leuten zu materialiseren und sie damit zu töten (auf ziemlich grausige Art und Weise). Und bevor irgendein Klugmeier kommt, nein, ich rede nicht von Possession-Traditionen-Geister oder sonstwas ähnliches.
  • Es ist eigentlich ziemlich egal, ob der Spielleiter das ganze einengen kann durch Rollenspiel. Das Fazit lautet nämlich immer noch, dass, ja, Magier sind stärker und per se die "Beherrscher der 6. Welt". Wenn der Spielleiter schauen muss, dass der Magier nicht die Spielrunde sprengt mit den stinknormalen Regeln und dass der Spieler des Magiercharakters sich selbst beschränken soll, dann ist das bereits schon Beweis dafür, dass Erwachte einen Vorteil im Spiel geniessen. Das ist eine Tatsache.
  • [SR4] Die Metaebenen

    Beitrag
    Nur, wenn die Astralreise auf der Metaebene nur so kurz ist, dass der weltliche Körper kein Wasser und keine Nahrung braucht. Das Problem ist, dass Metaebenenreisen keine genau definierten Zeiten, wie lange sie dauern, realweltlich wie auch imaginär-real. Deshalb empfiehlt es sich, immer jemanden zu haben, der den Körper bewacht, und man sollte auf Metaebenen nur dann mit der Hilfe von einem Geist gehen, wenn man ihm vertraut.
  • (Zitat von "Varadon")Der Hintergrund besagt aber auch, dass Magier die mächtigeren/gefürchteteren/begehrteren Personen der 6. Welt sind. Vom Hintergrund her haben nämlich tanzende Indianer die USA besiegt auf ihrem eigenen Boden. Und es gibt immer noch keine grossen Möglichkeiten für Mundane, ohne magischen Mittel gegen Magie vorzugehen. Und Magier-Ressentiments sind auch nicht so hoch, weil die Kons selber dafür sorgen, dass es nicht zu Magierhass kommt. Man will schliesslich seine w…
  • Naja, aber wenn der Spielleiter wiederum mehr Geld verteilt, profitiert auch der Magier-Charakter wiederum davon, da er sich dann mehr Beschwörungsmaterialien, eine vielleicht noch bessere magische Hintergrundsammlung, und bessere mundane Ausrüstung besorgen kann, wie eben hochgradige Cyberware, Waffen (eine Pistole zu haben ist nichts ungewöhnliches und immer nützlich, egal wie gut man Manablitze schleudern kann-teilweise ist es gar besser, einfach mal 2 mal pro Handlung zu schiessen, statt ei…
  • Der Meinung bin ich auch, dass Shadowrun-Magie viel zu universell einsetzbar ist. Halt wie die pre-D&D 4. Edition-Magier, die auch alles gekonnt haben, je mehr Erfahrungspunkte sie hatten. Die einzige Balancierungs-Idee vor der 3. Edition war ja, dass Magier langsamer aufsteigen. In der 3. Edition konnten dann ja alle Klassen gleichschnell in den Stufen aufsteigen... Was der Spiele-Balance auf höheren Stufen überhaupt nicht gut tut. Ausser, man streicht ein paar der Fähigkeiten der Vollmagier o…
  • (Zitat von "Eusebius")Nicht nur das. Ich bin stark der Meinung, dass für die Vorteile, die man als Erwachter kriegt man viel zu wenig Punkte zahlt. Oder andersrum, man kriegt wahnsinnig viele Vorteile. Zu viele, sogar. Nur schon die Möglichkeit, astral spähen zu können, oder einfach von sich aus Hüter zu basteln ist immens. Die Magierklub-Eintrittsgebühr lohnt sich voll in jeglicher Hinsicht.
  • Ja, Magier sind besser als Mundane, deswegen zahlt man im Punkte-Kauf-Charaktererschaffungs-System von Shadowrun 4 auch Punkte dafür. Ob die Punkte-Kosten wiederum angemessen sind, ist eine andere Streitfrage.
  • Kann trotzdem lustig sein, Cthulhu-Mythos-Elemente in Shadowrun einzubringen. Ausserdem ist das ohne Problem möglich, dank Shadowruns flexiblen Regeln. Nur das Regelsystem von "Call of Cthulhu" wird natürlich nicht funktionieren, aus ersichtlichen Gründen. Aber 'lovecraft-mässiger' Grusel und Spuk ist kein Problem für das düstere Cyberpunk-Setting, wo Tonnen von Verschwörungen, metaplanare Bedrohungen und uralte Gefahren lauern und das Schicksal der Meta-Menschheit zu beeinflussen versuchen.
  • Toxische Mage, jungs. Toxische Magie. Damit kann man jeglichen cthulhoiden Unsinn darstellen. In Street Magic in der Einleitung zu magischen Gefahren gibt es ja auch diese eine nette Szene, wo der Magier einen Geist beschwört, der seiner Geliebten ähnelt, aber doch irgendwie verzerrt. Der Beschwörer weiss, dass das, was er getan hat widernatürlich ist, aber es ist ihm egal, weil er nunmal daran glauben will, dass dieses Ding seine Frau ist, egal was andere Theoretiker dazu auch sagen mögen.
  • Nein, nur Geister des Menschen kriegen Zaubersprüche (je 3 Stufen).
  • Man kann ganz mundane Krankheiten durch Askennen erkennen. Also sollten Abweichungen von normalen Menschen wie eben das Technomagiertum halt irgendwie auch erkennbar sein, ohne dass es irgendwie etwas erwachtes sein muss.
  • Auch diese Angst ist unbegründet. Die Klassen werden lediglich genauer in ihren Rollen IM KAMPF definiert. Ein Kämpfer soll ja ein Verteidiger sein, der Leute im Nahkampf vermöbelt und jeden, der an ihm vorbeikommen will, mit gehörigem Prügel versieht, während ein Zauberer das Kampffeld mit seinen Zaubern eindeckt, und Kleriker heilen oder geben Boni, während Schurken herumwuseln und hinterhältige Angriffe austeilen. Daran wird sich kein Stück was in D&D 4te Edition ändern, und genauso bleiben …
  • (Zitat von "Medizinmann")Eine Angst, die ich nie verstehen werden kann. Wie soll das auch gehen? Denken Leute etwa tatsächlich, dass die Bücher irgendwelche Hirnmanipulationsstrahlen senden, die einem zwingen, am Computer zu spielen, statt am Spieltisch? Alles was Wizards of the Coast anbietet ist ein Online-Service, mit dem man sich auch über die Distanzen hinweg mit anderen Leuten spielen kann. Höchstens interessant für Gruppen, von denen einer in die Ferien geht oder Dienst schiebe…
  • (Zitat von "Nekekami")Klingt nach Schattengeister, die mit der Kraft Energie-Drain genau das machen in SR 4. Gibts als Nightmares, Wraiths, Succubi und Brownies usw. Steht alles in SR "Street Magic". Ich persönlich halte das für nichts anderes als ein beknacktes System, um Spieler eins auszuwischen. Völliger Metagame-Quark, genauso wie charakterstufenklauende Monster in D&D, die glücklicherweise so nicht mehr auftauchen werden in deren vierten neuen Edition, die im Juni rauskommen wir…