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  • Ne, also bei den Wissensskills wurde mal explizit gesagt, dass sie die Punkte absichtlich verringert haben, damit man diese bewusster einsetzt und man sich eben Gedanken macht, was man wirklich braucht. Führt imho halt nur dazu, dass man weniger Flavor Skills wie "Action Filme" "Comics der Späten 20. Jahrhundert" oder sowas nimmt und mehr Organisierte Kriminalität. Polizeitaktik und ähnliches. Also offensichtlich waren zu viele Wissenskillspunkte ein ähnlich schlimmes Problem wie Geister Edge u…
  • Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass mal irgendwo stand dass man davon ausgehen soll, dass das Aufrechthalten einer Kraft nach Kraftstufe Stunden einen weiteren Dienst kostet.
  • um es mit den Worten der SR5 Autoren zu sagen: "Wissenskillspunkte sind doch gleich mit SR4" oder auch "Wir haben die Punkte bewusst verringert, damit man sich mehr Gedanken macht was man nimmt"
  • Ihmo kann man bei SR5 keine runden Chars bauen wenn man Attr. nicht min B oder A hat. Bei Skills ist es ihmo dasselbe. Ich habe meist schon bei Skills A Probleme alles zu nehmen was ich will.
  • Verkabeln ist schon bei SR4 nicht wirklich glaubwürdig, wenn nach Hintergrundbeschreibung alles Wifi ist: Ich hab das bisher immer so gehandhabt: Gebäude sind abgeschirmt mit wififarbe o.ä. Alles Außen ist wifi (Drohnen, Kameras usw) und es gibt eben einen Relay Knoten außen, der die Signale dann über eine Leitung nach innen an den Bottle-neck Knoten leitet Leitet. In den Relayknoten packst du IC das jede runde jemanden scannt ob er da berechtigt rumlungert (Scanne Persona deren überprüfung am …
  • jo CGL macht das schon immer so: die schreiben es so als wäre das pdf runtergesetzt vom Buchpreis. Ist natürlich gelogen und eine fragwürdige Praxis. cya,Tycho
  • Re: [SR5] Magie

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    Für die meisten Zauber ist das so, es gibt schon gute gründe warum Reagenzien zum Limit anheben voll überpowered sind, vor allem ist das toll weil man jetzt auch alles in 1er Zauberspeicher speichern kann. Einziger Nachteil ist imho, dass der Spruch einfacher aufgelöst werden kann.
  • Re: [SR5] Haus betreten

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    Jo, "das ist einfach so" trifft es schon ziemlich. Im Endeffekt ist es wohl so, dass Wifi einfach der Standard ist und alle davon ausgehen das es sicher ist. Das das ganze sich recht stark mit der Spielrealität beißt, wo der Hacker eben ein paar sekunden braucht um was zu hacken, dazu gibt es keine Lösung. Insgesamt muss man einfach davon ausgehen das alle Wifi ist, außer vielleicht hochgeheime Labore o.ä. wo es wirklich wichtig ist, dass niemand reinkommt.
  • Re: [SR5] Haus betreten

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    Bei SR5 würde aber kein gesunder Mensch denken, dass Wifi Unsicher ist. Laut Hintergrundbeschreibung wäre jemand der bei SR5 alles verkabelt etwa so, wie heute jemand der nur mit Alufolienhut aus dem Haus geht... cyaTycho
  • Also alle die ich gefragt haben, sagen Limits kommen praktisch nur super selten zum Tragen, eben bei überdurchschnittlichen Würfelergebnissen, was meiner Meinungs nach eben nur zeigt wie überflüssig sie sind und dass sie eigentlich einfach entfernt werden könnten.
  • (Zitat von "Medizinmann") Das stimmt nicht, zumindest in SR4 war es 1¥ = 1€ = 5$ In SR5 wäre ich jetzt nicht sicher, aber kann mich jetzt nicht erinnern da was anderes gelesen zu haben
  • nicht funktionierendes SIN System Hinterrund und regeln für Überwachung beißen sich ganz fies Rufregeln Funktionsweise der Matrix ist vollkommen unklar ...
  • ok stimmt da war was, allerdings ist das halt schon lächerlich: Echo vs 200Y 8O
  • Technomancer Vorteile: brauch kein Deckhat zugang zu Sprites und Complex Formes Technomancer Nachteile: kann Matrixattribute nicht umkonfigurierenhat vermutl. deutlich niedrigere Matrixattribute als Deckerhat keinen Zugang zu ProgrammenAußenseiterrolle/wird verfolgtComplexe Formen haben viel zu viel SchwundComplexe Formen reichen nicht zum Hacken sondern sind nur Unterstützende Fähigkeiten Insgsamt muss man einfach festhalten: Decker ist bei start wesentlich stärker als der Technomancer und wir…
  • Re: FLugzeug & Co kosten

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    schon klar, die Kosten sind pro Flugstunde, nicht pro Zeitstunde. Allerdings kommen da vermutlich noch Sachen wie Sprit, Landegebühren, Standgebühren, Lohnskosten für Eventuelle Crew usw. dazu...
  • Re: FLugzeug & Co kosten

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    Also wenn du die Regel mit den 1% nimmst, wäre das imho schon der Preis für alles, Sprit, Wartung Pflege usw. also da würde ich dann nicht nochmal was pro Flugstunde berechnen. So ein Flugzeug ist aber trotzdem recht teuer. Ich hab eine 20Jahre alte Studienarbeit gefunden, da werden bei Betriebskosten von einer 747-400 (Jumbo) auf 500-1000$ pro Stunde angegeben, aber ich denke das ist ohne Crew, sondern nur Wartung und Instanthaltungskosten.
  • So stehts im englischen (S. 279): (Zitat) Also jeder Adept bekommt einen freien Kraftpunkt wenn er Magie steigert, zumindest bezieht sich der Absatz davor auf beides. im deutschen steht (S. 276): (Zitat) Also hier wurde eben zwischen Mystsichen Adepten und Adepten unterschieden
  • Also hier nochmal die zusammenfassung: SR3: Adepten und Mystische Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie der Mystische Adept kann seine Kraftpunkte in das Magietalent stecken womit er eben die selben fähigkeiten hat wie ein Magier (außer Astraler Wahrnehmung und Projection) SR4: Adepten bekommen einen Kraftpunkt beim steigern von Magie Mystsiche Adepten bekommen beim Steigern entweder einen Kraftpunkt oder einen Magiepunkt. Magie ist im prinzip geteilt, bis auf einige ausnahm…
  • (Zitat von "Cochise") Ne das ist eine Deutsche Änderung, in der englischen Version bekommt der Mystische Adept beim Steigern von Magie einen Magiepunkt und einen Kraftpunkt.
  • Nein, Du kannst dir nur bei der Charaktererschaffung (und nur bei Mystischen Adepten) für 5 Gummikarma einen Kraftpunkt kaufen. Danach: Also normaler Adept: Magie steigern erhöht automatisch deine Kraftpunkte (Kraftpunke = Magie) Bei Mystischen Adepten: Initieren und statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt nehmen. und ich predige die ganze Zeit, dass man das Gummikarma nicht Karma nennen soll, weil es nur verwirrt...